Почему ИИ из Splinter Cell: Chaos Theory до сих пор чувствуется живым

Многие вспоминают Splinter Cell именно по Chaos Theory, где разработчики наконец-то довели до ума формулу серии, когда первые части не понимали до конца, чем они являются.
И 3-ую часть серии уважают за революционные на тот момент шейдеры, которые заметно прокачали визуал игры, и это все также повлияло на геймплей.
Но как по мне, не менее ценно, что разработчики сделали с искусственным интеллектом.
Я перепрошел Chaos Theory на “Эксперте” и отдельно тестировал поведение NPC, чтобы понять, почему здесь ИИ спустя двадцать лет все еще ощущается удивительно живым, несмотря на баги, скрипты и технические ограничения.
Меня зовут Эрик, я автор Plati.market и обожаю стелс. Сегодня разберемся, из каких систем складывается эта иллюзия.
Splinter Cell: Chaos Theory уже больше 20 лет, но ее искусственный интеллект до сих пор вызывает у меня легкий восторг. Не потому, что он идеален, а потому, что разработчики действительно продумали, как противники должны реагировать на происходящее вокруг.
Сразу уточню: эта статья не про то, что раньше все было лучше. В 2005 году у игры тоже хватало проблем, а во время разработки были серьезные кранчи. Поэтому баги здесь - обычная практика. Главное, что они редко критичны и практически всегда позволяют полностью закончить игру.
Я проходил игру на Эксперте, так как на нем гораздо проще увидеть, как все это работает, и при этом заметить шероховатости и недоработки.
Наконец, задевая ИИ Chaos Theory, возникает главный вопрос: почему все это чувствуется живым?
Изучая игру, я просматривал огромное количество футажей и отдельно тестировал реакцию NPC. Для удобства я условно разделил реакции отдельных NPC на четыре состояния напряжения.
Первый уровень - противник заинтересовался. Состояние может вызываться, например, выключением света или использованием у пистолета EMP у него на глазах. В таком состоянии NPC может проверить локацию, а может и не сделать этого. Он действует настороженно и, скорее всего, довольно быстро вернется к обычному состоянию, если больше ничего подозрительного не произойдет.
Второй уровень - легкая паника. Он может возникнуть, если NPC прямо перед собой заметил, как ломается лампочка, или на долю секунды увидел силуэт Сэма. Либо вы совершили еще одну небольшую ошибку.
Здесь противники уже начинают использовать фонари и флаеры. Проходить через них становится гораздо сложнее, и они могут дополнительно позвать себе кого-нибудь на помощь. При этом они все еще не уверены в том, что что-то видели или слышали, и могут вернуться к своим делам.
Третий уровень - острая реакция на подозрительные события. Даже здесь полноценной тревоги еще нет. Если противник не успел сбросить предыдущий цикл обнаружения и продолжает находить на локации что-то подозрительное, уровень напряжения постепенно повышается. Здесь уже наступает тот момент, когда лучше никого не трогать: враги мгновенно реагируют на любые шорохи и сразу открывают огонь на поражение. Выйти из этого состояния ему будет гораздо сложнее.
Четвертый уровень - противник уверен, что на территорию кто-то проник. Это может произойти после того, как NPC услышит стрельбу, рикошет или непосредственно увидит игрока. Здесь противники начинают взаимодействовать с кнопкой тревоги, а во время перестрелки занимают позиции и готовятся к обороне. Иногда они даже переворачивают столы, чтобы использовать их как укрытия.
И самое интересное - один небольшой промах игрока способен запустить целую цепочку событий. NPC начинают исследовать уровень, реагировать на новые подозрительные события и передавать информацию другим противникам.
Например, если вы сломали лампочку выстрелом, а ваш выстрел замаскировался под ее поломку, это может сработать в вашу пользу. Но если вы промахнетесь по лампе, сработает рикошет, на который противники уже отреагируют гораздо агрессивнее. В результате можно практически мгновенно перейти к четвертому состоянию напряжения и вызвать тревогу.
Помимо состояний напряжения отдельных NPC, в каждом задании есть уровни тревоги. Это отдельная система, которая влияет уже на всю локацию и, в свою очередь, меняет поведение противников.
В Chaos Theory после первых частей серии исчезли прежние ограничения на обнаружение. Игра не заканчивается после достижения определенного уровня тревоги, а сама тревога может повышаться дальше.
Всего на локации четыре уровня тревоги. После срабатывания тревоги противники переходят в состояние боевой готовности. Из-за этого даже NPC, которых вы до этого не трогали, начинают реагировать на вас агрессивнее: они уже получили информацию о проникновении. В некоторых ситуациях они также начинают ходить парами.
Обойти таких противников становится огромной проблемой. Особенно хорошо я это застал на последнем задании игры, где по сюжету можно попасть в плен. После этого на уровне появляется первый уровень тревоги, и поведение противников заметно меняется.
Еще раз повторюсь, уровней тревог на самой локации всего 4 и с каждым последующим уровнем, экипировка противников улучшается.
И игра начинает выдавать улучшенные автоматы, бронежилеты и даже ПНВ. Все это заметно усложняет прохождение: противники быстрее реагируют на игрока, лучше замечают его в тени и становятся гораздо опаснее в прямом столкновении.
Игра не запрещает вам проходить уровень так, как вы хотите. Она просто начинает сопротивляться вашим действиям: штрафует за ошибки и постепенно усложняет ситуацию.
И даже если вы все делаете по плану и вас никто не замечает, игра все равно может поставить вас в условия, где противники изначально находятся в состоянии повышенной готовности. Например, один из них может носить ПНВ, а две враждующие между собой группы - вести перестрелку, уже находясь в максимальном напряжении. В случае с Южной Кореей это еще и объясняется происходящей по сюжету войной.
На сложности “Эксперт” это особенно хорошо чувствуется. Здесь даже небольшой пиксель света, незначительный шум или неправильное положение в тени может привести к тому, что противник начнет стрелять в вашу сторону или заметит вас буквально на мгновение - в зависимости от ситуации.
У меня лично был случай, когда меня вроде бы не должно было быть видно, но противник внезапно сделал разворот на 360 градусов, немного пострелял в мою сторону, а затем вернулся к своей заскриптованной перестрелке.
Но на этом все не заканчивается. NPC в Chaos Theory запоминают не только произошедшее с ними напрямую - они учитывают и состояние самой локации.
Они помнят, какие двери были открыты или закрыты, и способны замечать взломанные замки - как обычные, так и электронные. Также они учитывают, какой свет был включен, а какой выключен.
NPC не просто реагируют на игрока здесь и сейчас, а могут позже столкнуться с последствиями его действий.
Если игрок взломал дверь, оставил открытый проход или каким-то другим образом изменил состояние локации, NPC способны обратить на это внимание позже. И самое интересное: если все ваши ошибки были сделаны в одном месте, это может запустить целый цикл обнаружения подозрительных изменений на локации.
Поскольку при дальнейшем прохождении маршруты по локации иногда пересекаются, вы можете застать не самую приятную встречу в самый неудобный момент.
ИИ Chaos Theory очень сильно связан с левел-дизайном. На реакцию ИИ влияют построение уровня, освещение и звуки.
Особенно хочется уделить внимание звукам.
В игре появился индикатор шума с допустимым пределом, за который нежелательно заходить, иначе вас услышат. Благодаря этому мы вынуждены контролировать каждое действие Сэма и понимать, насколько громким будет его выполнение и в какой момент противник уже сможет его услышать.
Разработчики также любят подкидывать ситуации со спящими персонажами, когда по уровню приходится буквально двигаться на цыпочках.
Множество уровней содержат источники шума, которые позволяют игроку маскировать собственные действия. Это может быть гроза, дождь или вертолет. В такие моменты можно просто пробежать через участок, не привлекая внимания.
Еще была интересная механика в кооперативном режиме - привязка микрофона игрока к игре. Судя по описанию, если бы вы громко говорили, противники также могли бы вас услышать. Но подтверждающих футажей у меня нет, а сейчас эта механика нормально не работает: для ее проверки требуется Windows XP и как минимум второй игрок или второй ПК с той же ОС. Поэтому здесь остается верить описанию и историям с Реддита.
Встроенная голосовая связь в кооперативе Chaos Theory и мультиплеере Splinter Cell Versus работала на старой системе DirectPlay Voice (DirectX). На современных версиях Windows эта функция без костылей нормально не работает.
В общем, утерянные технологии, которые реализуют сейчас только в инди-проектах, что печально.
Но к слову, благодаря тому, что я играл в Versus, который был восстановлен с помощью реверс-инжиниринга, мы отчасти смогли протестировать эту систему. В итоге застали звук войса времен CS 1.6, но все это ограничилось меню лобби: голосовая связь работает нестабильно, а игроков практически не слышно.
Как вы могли понять, левел-дизайн здесь неразрывно связан с ИИ, который буквально живет на уровне и взаимодействует с окружением.
На его реакцию влияют звуки, освещение, построение локации, действия игрока и даже изменения, которые тот оставляет после себя. То есть по сравнению с более простой системой здесь гораздо больше условий, при которых ИИ может дать сбой. И в 2005 году разработчикам приходилось искать компромиссы: не будет же за вами бегать NPC по всему уровню, застревая в стене…
И да, ИИ ограничен секциями на уровнях. То есть если вы условно находитесь вне его “юриспруденции”: он просто тупо будет смотреть на вас и стоять на месте, что выглядит весьма забавно.
Также у NPC есть зона обнаружения, за которую заступать нельзя, иначе они увидят вас в любом случае.
Мы не учитываем моменты, когда мы подходим со спины или сбоку, но когда противник смотрит прямо, у него есть свой радиус и немного боковое зрение. Если вы зайдете за этот радиус, и даже если вы будете в тени, боковым зрением вас обнаружат.
И здесь есть довольно странная особенность: у сидящих противников радиус обнаружения, судя по моим наблюдениям, больше, чем у тех, кто просто патрулирует.
В некоторых секциях противники могут не реагировать на игрока, или наоборот замечать его сквозь стены или видеть в темноте. И сложно сказать, что во всех этих случаях виноват именно ИИ.
Несмотря на проработку ИИ, в игре все еще чувствуются истоки серии. Например, NPC могут начать перемещаться после срабатывания определенного триггера уровня и не подчиняться никакой игровой логике, игнорируя происходящее вокруг.
Подобными скриптами особенно сильно страдала Splinter Cell 2002 года. Одно дело - триггер диалога, который нужен, чтобы погрузить игрока в сюжет, или преследование, во время которого необходимо прослушать разговор. Но совсем другое - ситуации, когда начинается сюжетная погоня, где про вас уже все знает сам главный злодей, а сам игрок при этом продолжает проходить участок в стелс-режиме. Но полноценной тревоги и обнаружения нет. Лично мне такие моменты кажутся довольно абсурдными.
Но я должен отдать должное, таких моментов в игре не так много, как в 1-ой части.
Возвращаясь к обычным NPC, они также заранее загружены на локациях, привязаны к определенным скриптам и могут стоять на одном месте до прихода игрока. Но они продолжают реагировать на происходящее, как в своей секции, так порою далеко за ее пределами, даже если вы не задели триггер.
В игре встречаются ситуации, когда из-за поведения NPC невозможно пройти миссию на 100%. Например, противник может обнаружить тело или самого игрока через стену.
Часто такое происходит на одном из худший заданий в игре и это Batthouse.
Само по себе обнаружение не проблема. Но если ты заранее отследил каждого противника, оставил тело в определенном месте и потратил полчаса на аккуратное прохождение, а затем из-за бага внезапно срабатывает тревога, это уже довольно неприятная ситуация - особенно если ты пытаешься пройти миссию максимально тихо.
NPC часто замечают сквозь стены, когда вы именно на свету. И на задании Battery, я часто уничтожал лампочки в местных коридорах. Потому что, когда я зашел за допустимый предел звука и прошелся на свету, меня каким-то образом увидели и запустили тревогу, хотя в самом коридоре никого не было, но меня еще и подстрелили.
Мое предположение, что это могло произойти из-за прорисовки игры. Когда вы стоите спиной к каким-либо объектам - они выгружаются из памяти и стен физически нет. И NPC из-за того, что всегда находятся на уровне - случайно замечают вас на свету, потому что скорее всего стена для него исчезла.
Пожалуй, один из самых неприятных багов игры, это скрытые источники света.
Один из ярких примеров я встретил в кооперативной миссии Nuclear Plant. В участке с серверами есть большая темная зона, но стоит в нее зайти, как индикатор освещения внезапно начинает показывать максимальную освещенность.
Я понимаю, что эта миссия вышла позже основной игры и сама по себе довольно сырая, но именно на ней я обратил внимание на то, как скрытые источники света могут влиять на обнаружение.
Скрытые источники освещения используются для визуальной подсветки отдельных элементов локации. Их можно настроить так, чтобы они не освещали конкретные объекты, оставляя их визуально в тени. Однако при этом они все равно могут влиять на модель игрока, поскольку используют тот же Light Channel.
Самый очевидный пример, чтобы быстрее донести эту информацию, это тени из Splinter Cell 2002 года, где тени на локациях часто не были физическими.
Части локаций просто не реагируют на свет, участки всегда остаются темными, благодаря чему вам выстраивали путь для прохождения.
Но вернемся к Chaos Theory, скорее всего из-за нехватки времени, старый метод также применяли в новой на тот момент игре. Учитывая, что Chaos Theory делали три года, а освещение на многих участках выставлялось вручную, подобных мест в игре довольно много.
В результате возникает странная ситуация: визуально ты находишься в тени, а с точки зрения игры - освещен. Поэтому NPC иногда действительно видит тебя в тени или даже замечает часть модели, потому что она попала на невидимый источник.
И здесь я бы не стал полностью винить реализацию NPC, это уже левел-дизайн вставляет палки в колеса.
Однако это все-таки игра 2005 года. Несмотря на ограничения, в нее интересно играть именно потому, что система регулярно генерирует неожиданные и порою даже абсурдные ситуации.
Например, можно наблюдать, как NPC спускаются по лестнице и задевая тебя 5-ой точкой, ты почему-то умираешь, или как они делают друг с другом тоже самое и случайно обнаруживают тело.
При циклах, они могут застревать друг в друге так, что уже игроку нужно думать, а как разлучить эту парочку?
Я видел критику, что NPC в Chaos Theory - “слепые котята”, но лично я воспринимаю это скорее как игровую условность, связанную с системой теней. Тем более что саму игру специально делали очень темной. Жаль только, что разработчики не всегда пытались ломать эту условность.
Та же Pandora Tomorrow часто ломала игровую условность теней и заставляла игрока сомневаться в том, что он находится в безопасности, когда его не задевают лучи света.
Например, уже на первой миссии игроку дают понять, что от противника с тепловизором нужно прятаться не в темноте, а под прожектором.
Или мой любимый пример все в той же Pandora: во время прохождения уровня под дождем, гроза внезапно освещает всю локацию, когда на улице гуляют 2 охранника.
Вроде бы мелочь, но именно такие моменты создают ощущение, что игра способна неожиданно изменить привычные условия прохождения….
Задевая что-либо из последних частей серии, у меня нету ощущения того, что я просто прячусь. Нету чувства опасности. В Splinter Cell в дальнейшем, просто разрешили всех убивать без последствий, без штрафов, без тревог и даже не нужно прятать тела.
Нету взаимодействия с ИИ и с самим уровнем. Нету кучи механик, как тот же взлом замков или взлом ПК, хотя иногда все-таки это появляется в играх, но чисто по нажатию и без интерактива.
То, что я вижу, скрытность стала опциональной, необязательной и просто более скоростной опцией для прохождения. Даже Blacklist со своей механикой шестого чувства - Sixth Sense, как-то лично меня не впечатляет. И по факту игра не накажет вас за убийство джаггернаута, тело которого вы оставили у всех на виду: про мертвого друга все быстро забудут.
Я понимаю, что Chaos Theory - это совсем другая игра, но те амбициозные идеи с ИИ в жанре стелс с тех пор так и не получили абсолютно никакого развития.
А если брать, что-то из нового, есть инди-проект Intravenous. Игра сильно вдохновлялась Chaos Theory. Здесь есть Индикатор Шума и индикатор света. NPC здесь запоминают локацию, но игра, к сожалению, уходит больше в Экшен и ИИ в ней очень далек от идеала, но должен подметить, что это делал один человек.
И не так давно вышла вторая часть, про нее ничего не скажу, но говорят что дали больший инструментарий для нелетального прохождения, обязательно лично ее попробую.
В Chaos Theory до сих пор интересно играть, не потому что ее NPC идеальны. Они не идеальны. Но игра заставляет тебя постоянно учитывать их состояние, окружение, шум, освещение, состояние локации и будущие последствия собственных действий. А если что-то идет не по плану - тебе приходится адаптироваться.
В современном геймдеве мне лично действительно не хватает реализации ИИ как в Chaos Theory. Да, местами он может выглядеть топорно и быть ограничен отдельными секциями, но при этом он ощущается живым. В это действительно интереснее играть, потому что весь твой геймплей строится на взаимодействии с противником: насколько близко ты можешь к нему подобраться, как избежать обнаружения и что делать, если все внезапно пойдет не по плану.