Silent Hill: Townfall - самый необычный Silent Hill из всех?

Помните это чувство из старых Silent Hill? Когда туман скрывал дорогу буквально в нескольких метрах впереди, радио начинало трещать в самый неподходящий момент, а заходить в очередной тёмный коридор совсем не хотелось, но любопытство всё равно толкало дальше. Думаю, что даже если вы и не играли в эти игры, то серия настолько культовая, что и вы понимаете о чем я говорю. Серия полюбилась не столько за монстров, сколько за постоянное ощущение тревоги, неизвестности и страха перед тем, что игра смело, но не в лоб, говорит о вещах, которые не очень-то и освещались. Как, например, в SH2 с его персональным чистилищем и зеркалом человеческих грехов, чувства вины и подавленных желаний.
Silent Hill: Townfall собирается вернуть это чувство, но совсем другими способами. Никакого привычного города, камера теперь от первого лица, вместо радио - старенький переносной телевизор, а действие вообще перенесли на холодное побережье Шотландии. И вот только не до конца ясно: это всё ещё Silent Hill или просто название от легендарной серии, чтобы эксперименты окупались?
С вами Глеб из Plati.Market, и сегодня разбираемся, что нас ждёт в Townfall и почему новая часть может оказаться как большим успехом, так и одним из самых спорных релизов франшизы.
Одно из главных изменений заметно с первых секунд - Townfall полностью проходит от первого лица. В истории серии подобные эксперименты уже встречались: отдельные эпизоды Silent Hill 4: The Room использовали такую перспективу, а P.T. вообще строилась вокруг неё. Но Townfall станет полноценной игрой серии, изначально созданной с расчётом именно на вид от первого лица, где вокруг этого будет строиться большинство механик.
Разработчики очень подробно прорабатывают окружение Сент-Амелии: вывески магазинов, объявления о поиске жилья, плакаты о пропавших животных, афиши местных мероприятий, часы работы заведений. Лично мне всегда нравились детали, и моменты, где этими деталями можно насладиться, поэтому за такую проработку уже можно поставить игре плюс.
Да и место действия продолжает новую тенденцию для серии: после Silent Hill f Townfall снова уходит от одноимённого американского города, и переносит действия в Сент-Амелию, небольшой островной город у побережья Шотландии. Как мы видим, паранормальные явления могут возникать в разных уголках планеты и к этому придется привыкнуть.
Главного героя зовут Саймон. Он прибывает в Сент-Амелию с довольно туманной целью: «исправить ошибки прошлого». Что именно произошло и какую роль сам Саймон сыграл в событиях города, разработчики пока скрывают. Есть лишь несколько тревожащих деталей. Например, в начале игры у героя можно заметить больничный браслет с его именем.
В центре снова окажутся знакомые для Silent Hill темы: вина, сожаление, травма, ответственность и воспоминания, от которых человек пытается избавиться. Если Silent Hill 2 в первую очередь концентрировалась на внутренней вине Джеймса, то Townfall, судя по превью, сильнее связывает личную историю Саймона с прошлым всей Сент-Амелии, тем более, что само название Townfall можно прочитать как “падение города”.
Саймон постоянно носит с собой небольшой переносной CRT-телевизор, вдохновленный устройствами вроде Sony Watchman из 80-х и 90-х годов. Телевизор приходится постоянно доставать и вручную настраивать на разные частоты.
Некоторые сигналы позволяют услышать голоса. Другие дают подсказки к головоломкам. Иногда экран показывает изображение предмета или места, которое нужно отыскать непосредственно в окружающей комнате. Устройство помогает и с навигацией: если игрок потерялся в туманных улицах Сент-Амелии, определённая частота может показать искажённое изображение нужного переулка или объекта и тем самым направить дальше.
Получается своеобразная эволюция радио Silent Hill. Только раньше помехи в основном предупреждали о приближении опасности, а теперь аналоговый приёмник превращается практически в дополнительный инструмент решения задач.
Особенно интересно телевизор работает рядом с противниками. Врагов можно обнаруживать через экран устройства - их силуэты проступают сквозь стены и туман. Но есть проблема: разные существа находятся на разных частотах. То есть нельзя просто включить телевизор и получить универсальный радар.
Вы настраиваетесь на один сигнал, замечаете монстра за стеной, переключаетесь на другую частоту, и внезапно выясняется, что совсем рядом прячется ещё один. Вот здесь устройство превращается из удобного инструмента в дополнительный источник стресса, и, возможно, это будет душновато. Нужно одновременно смотреть на окружение, следить за противниками и крутить частоты, понимая, что в тот момент, когда внимание сосредоточено на маленьком экране перед вами, что-то вполне может подойти со стороны. Механика напоминает детектор движения из Alien: Isolation. Но оно и не удивительно потому, что некоторые сотрудники команды Townfall раньше работали над Alien: Isolation.
У Саймона есть и оружие ближнего боя, но оно изнашивается и ломается. Можно найти пистолет, однако боеприпасов мало, а герой далеко не профессиональный стрелок. Более того, громкий выстрел способен привлечь других существ. Бутылкой или кирпичом можно отвлечь монстра. Брошенный в автомобиль предмет способен включить сигнализацию и увести противника в другую сторону. Иногда лучший вариант - спрятаться, обойти опасность или вообще отказаться от драки.
Полностью избегать всех столкновений, скорее всего, не получится, но и методично уничтожать каждого встреченного монстра игра явно не поощряет. Ну и именно поэтому нехватка ресурсов становится важной частью напряжения. Явно тем, кому не зашли частые файты в SH:f, будут этому рады. В целом для Silent Hill и жанра survival horror это звучит куда уместнее.
На PlayStation 5 разработчики используют ещё одну любопытную механику - гироскоп DualSense. Контроллер можно использовать для более точного прицеливания. Стоит отметить, что возникает забавный побочный эффект: в напряженные моменты движение прицела начинало буквально отражать дрожь собственных рук, что естественно для стрельбы “на весу”. Но на стрельбе использование гироскопа не заканчивается. По Сент-Амелии расположены радиоприёмники, к которым можно подключать переносной телевизор. После этого начинается мини-игра со взломом сигнала: игрок физически вращает контроллер, пытаясь совместить различные каналы и элементы изображения. Мелочь, но приятно взаимодействовать с чем-то осязаемым и видеть эффект на экране.
Пока разработчики показывают противников крайне неохотно, но минусов не вижу. Судя по уже показанным существам, визуально Townfall отходит от биологического ужаса Silent Hill f и делает существ более приземлёнными. Многие напоминают искажённые человеческие фигуры: с чрезмерно длинными конечностями, деформированными телами или силуэтами, словно собранными из нескольких людей сразу. И здесь, пожалуй, особенно интересно направление всей новой волны Silent Hill.
Вместо бесконечного возвращения Пирамидоголового, медсестёр и другого фансервиса разработчики пытаются придумать кошмары именно для конкретной истории. Эксперименты мы уважаем, по крайней мере, тут серия не стагнирует и не выжимает всё из прошлых успешных частей.
Главный плюс - у игры уже есть яркая идея. Вид от первого лица, переносной мульти-инструмент, стелс, нехватка ресурсов и постоянная необходимость отвлекаться на микроконтроль во время опасных моментов создают механику, которую интересно пощупать детальнее.
Второй важный момент - атмосфера. Город наполнен мелкими бытовыми деталями, местными историями и следами прошлого, да и сама игра явно не хочет, чтобы игрок просто пробежал все локации, а внимательно их изучал (но каждому тут стоит занять свою позицию, ведь кому-то это может быть не очень интересно).
Есть и ещё один плюс: разработчики не пытаются построить игру вокруг экшена. Боевые столкновения здесь скорее являются проблемой, которую нужно решить, чем развлечением. Оружие ломается, патронов мало, а прямой бой часто оказывается худшим вариантом. На фоне того же Silent Hill f, где был более выраженный акцент на сражениях и который стал одним из самых спорных элементов игры, Townfall, судя по превью, выбирает более осторожный ритм и снова делает уязвимость героя важной частью напряжения.
Но риски, конечно, тоже есть. Первый и самый очевидный - вид от первого лица. Для части аудитории Silent Hill до сих пор ассоциируется с камерой от третьего лица, поэтому такое изменение наверняка вызовет споры даже после релиза. Но опять же RE7 получился супер атмосферным в том числе по причине FPV. Второй и, пожалуй, самый важный момент - сюжет. Разработчики пока намеренно скрывают большую часть истории Саймона. И не совсем ясно, должна ли именно она стать эмоциональным центром игры. Если его прошлое и связь с Сент-Амелией не окажутся достаточно сильными, одной атмосферы может не хватить. Поэтому сейчас Townfall выглядит как довольно смелая ставка.
Но на бумаге у игры есть больше причин для успеха, чем для провала. У неё есть собственная визуальная идентичность, необычные механики и команда, которая явно не боится экспериментировать. Но многое будет зависеть от того, сможет ли Townfall удержать напряжение на протяжении всей игры и не превратятся ли её самые интересные идеи в рутину спустя несколько часов.
Ну и остаётся вопрос из начала статьи: это Silent Hill или просто эксперимент под знакомым названием? Пока мне кажется, что первое, ведь Townfall меняет город, перспективу, боевую систему и привычное радио, но сохраняет своего рода ДНК серии: психологический хоррор, чувство вины и травмы, неоднозначную связь героя с окружающим миром и монстров со своей глубокой символикой. Надеюсь, что Screen Burn сможет собрать эти темы в сильную историю Саймона и Сент-Амелии, тогда Townfall действительно сможет доказать, что такие эксперименты серии идут на пользу.
Silent Hill: Townfall выйдет 24 сентября 2026 года на PC и PlayStation 5. Версия для Xbox на момент выпуска статьи не была анонсирована.