Resident Evil 0 - худшая* часть серии

Но все еще неплохой survival horror. Давай по порядку.
В этом году я, похоже, решил устроить себе год Resident Evil. Я уже прошел девятку, перепрошел второй, третий, седьмой и восьмой, а теперь подумал: не пора ли познакомиться с классикой? До этого я вообще не играл в Resident Evil или подобные игры старого стиля, как например Tormented Souls. Поэтому с Resident Evil 0 я окунулся в эту эпоху сразу с головой.
Сейчас у меня уже установлены первая, четвертая части и оба Revelations, а пятую и шестую я пока отложил до нахождения бедолаги. В итоге нолик стал для меня первым знакомством с тем самым олдовым Resident Evil.
И, если относиться к игре именно как к классике, становится понятно, почему в свое время она могла быть действительно интересной и даже прорывной. Здесь ты должен сам изучать локации, запоминать устройство помещений, искать предметы и разбираться, что с ними делать. Проблема в том, что сегодня все это уже далеко не самый комфортный гейминг.
Начать, конечно, стоит с передвижения и камеры.
Мне советовали играть на геймпаде, но, на удивление, на клавиатуре (даже без мыши) тоже можно спокойно. Правда, даже на максимально удобных настройках управление работает довольно криво. В частности, альтернативный стиль управления здесь лучше классического: тогда мы хотя бы не имеем танкового управления, а получаем нормальную схему - влево значит влево, вправо значит вправо.
Но даже если принять танковое управление как данность, я все равно не понимаю, почему нельзя было сделать нормальную схему управления еще тогда. Эта танковость выглядит скорее как костыль. А чтобы этот костыль заработал, сверху добавили второй - статичные или полустатичные камеры.
Самое странное то, как эти камеры меняют направление движения. Ты идешь вперед, переходишь на следующий экран, а твой перед внезапно становится задом. На новой схеме управления из-за этого можно развернуться, немного застрять между камерами и начать дергаться. В бою это уже становится проблемой: можно потерять тайминг и получить удар просто потому, что камера решила поменять тебе направление. К этому надо привыкать, потому что перейдя из одной камеры в другую ваш вектор передвижения будет сохраняться, пока не будет нажата новая кнопка/отклонен стик в другую сторону. Так что небольшая танковость остается все равно, потому что в таких моментах придется не ловить диссонанс, что при смене камеры отклонение стика вниз будет вести персонажа вверх (по памяти со старой камеры).
Это еще и выбивает из вовлечения. Ты бежишь влево, а теперь лево превращается в право. Зачем это надо? Причем речь не только о каких-то зигзагообразных комнатах. Даже в самых простых местах, условно в поезде, камера может внезапно менять направление. Зачем тогда строить такие кривые локации, ради которых приходится извращаться с камерой?
Отдельная история - ракурсы, которые якобы должны создавать хоррор. Я понимаю идею: камера стоит так, чтобы ты не видел, что находится за углом = тебе страшно. В первый раз это действительно может сработать. Oh no, что же там за углом? Anyway... Может сработает и во второй раз, и в третий с новыми неизвестными врагами.
Но когда такую штуку пихают всю игру, это уже какое-то святотатство. Когда в типовой ситуации против быстрых врагов мне подсовывают камеру, в которой я вижу только свою жопу, - это не класс. Когда в боссфайте я нихера не вижу - это не класс. Когда я должен стрелять наобум - это тоже не класс.
Слава богу, что здесь есть автоаим, который хоть как-то спасает ситуацию. Но даже он не помогает с пауками. Они существуют в трех измерениях: бегают по полу, стенам и потолку, а ты стоишь перед непонятной камерой и не понимаешь, куда вообще стрелять.
Управление при этом при всевозможных настройках малость сломано. На моем геймпаде (возможно, он какой-нибудь проклятый с точки зрения игры) не работают стрелки, кнопки R и L первый и второй спутаны, перепутаны местами крестик с кружком, квадрат с треугольником тоже поменялись местами, а правый стик, которым можно управлять напарником, вообще смещен на 90 градусов. Нажимаю вправо - бегу вниз. Неважно какое у него положение и камера, если что. На клавострелках при этом все нормально.
Из-за этого даже какие-то небольшие комбинации для сокращения времени или обхода зомби приходится выполнять неинтуитивно или вовсе не трогать правый стик.
Еще одно "нововведение" классики, но хоть и в оригинальном исполнении - отсутствие сундука. У нас два персонажа, которыми нужно управлять, и у каждого всего по шесть слотов. При этом часть инвентаря постоянно занята оружием, патронами, лечением и сюжетными предметами. Свободного места очень мало, положить вещи некуда.
Да, здесь можно выбрасывать предметы прямо на пол, и они не исчезнут! При этом у локации есть определенное количество предметов, которые можно оставить таким образом. Но я бы куда лучше имел обычный сундук, чем возможность превращать всю игру в склад.
Потому что потом начинается постоянный бэктрекинг. Хочешь насобирать все - придется бегать туда-сюда, вспоминать, где что оставил, возвращаться за оружием, снова что-нибудь выбрасывать и так далее. Причем бэктречить и без того приходится долго. Вся игра и ее "загадки" построены так, что тебе надо бегать постоянно из одного края карты в другой, попутно смотря в сотый раз экраны загрузки. Кстати о загрузках.
Безусловно, это можно назвать аутентичностью и данью памяти. Но перед нами все-таки HD-ремастер 2016 года. Почему нельзя было добавить хотя бы какую-нибудь опцию, связанную со скипом загрузок? Игра стоит на SSD. Локации представляют собой довольно простые изображения плюс движущиеся модели. Но переход из одной комнаты в другую может занимать по восемь+ секунд.
Иногда ты от двери до двери даже секунду не бежишь, но после этого все равно получаешь несколько секунд загрузки. Особенно забавно это выглядит в лаборатории. Ты заходишь в лифт - анимация дверей. Потом едешь в лифте без какой-то полноценной анимации, но все равно тратишь время, не играя. Затем выходишь из лифта - еще одна загрузка и еще одна анимация. Ремастер ремастером, но исправить такой "косяк", мне кажется, вполне можно было.
Еще одна моя претензия - враги. Resident Evil может похвастаться очень богатым и обширным лором, но лично по моим впечатлениям ему намного лучше оставаться в зомби-тематике.
Я еще могу понять каких-нибудь существ, которые органично находятся в своей среде, как Дель Лаго. Но когда в зомби survival horror мне подсовывают мутировавших тараканов, психованных обезьян, огромных пауков и летучих мышей, я уже не очень понимаю, зачем это нужно. Где-то это, конечно, можно сюжетно объяснить экспериментами на животных и вирусами. И наверняка в записках все это объясняется. Но, господи, я все равно хочу видеть зомби.
Особенно странно это воспринимается, когда ты бегаешь по особняку, а тебе внезапно подсовывают огромного паука. Я арахнофоб, спасибо за хоррор, но все же я хотел бы видеть зомби. Если подобные существа появляются точечно, в виде отдельных врагов или боссов, это еще можно терпеть. Но когда они становятся обычной частью прохождения, лично для меня это уже лишнее. У вас есть игра с динозаврами - сделайте и для пауков такое тогда, и для прочих живностей.
При этом некоторые враги еще и сделаны неприятно - и не в хорошем смысле. Хантеры, обезьяны, двойники Маркуса - господи, они очень мерзкие. Особенно в сочетании с камерой. Когда ты не видишь, откуда на тебя уже прыгает обезьяна, это неприятно. А прыгают они, как и хантеры, еще и за какой-то километр.
Если такой противник оказывается рядом, он может ввести тебя в своеобразный станлок, а на харде это очень быстро убивает. А личи вообще ужасны. Бьют за полкарты, умирают уле-еле, имеют несколько видов атак километровыми руками, взрываются, а после них еще и личинки ползают по комнате. Ужасные, неприятные и некомфортные мобы.
При этом я допускаю, что по-своему они действительно хорошо сбалансированы. Они заставляют использовать конкретные виды оружия и выбирать, кого убивать, а кого лучше обойти. Но для этого нужно либо уже досконально знать игру и таскать с собой именно то оружие, которое понадобится, либо постоянно бэктречить. И вот тут снова упираемся в отсутствие сундука.
Но несмотря на все претензии к врагам, сама сложность, судя по моему прохождению, действительно хорошо сбалансирована. На харде, причем при прохождении на S-ранг, вплоть до финальных моментов патронов у меня было практически ровно-ровно. Огненные, взрывные и токсичные боеприпасы расходуются очень четко: конкретным врагам - конкретное оружие.
То же касается дробовика. На харде недостаточно просто стрелять из него куда попало. Приходится выжидать момент, поднимать прицел и стрелять в голову. Иногда дробовик выгоднее сохранить для конкретных противников, например тараканов. Это же касается дигла и другого оружия.
По сути, игра захардлочена под довольно близкое к идеальному прохождение. Я смотрел чужое прохождение харда и адаптировал его под себя, дополнительно обходя некоторых противников, чтобы сэкономить патроны. И все равно к концу у меня осталось не так уж много лишних. Мы, естественно, не говорим о спидранерах, выучивших каждый фрейм этой древности.
Финальная тройка боссов, кстати, на удивление прошла с первого раза. Королевская личинка пала без особых сложностей - видимо, не зря я копил патроны. Правда, перед этим пришлось слить практически весь дробовик на второго Тирана, и то благодаря тому, что его можно застанить в одной анимации и держать так.
А вот лягушки - отдельный вид издевательства. Какой, сука, мудак придумал этих ебаных лягух? Они появляются один раз на легком и нормальном уровне сложности и максимум три раза на харде - в конкретных местах. Лягуха появляется, делает свою атаку, которая фактически может ваншотнуть тебя, если не повезет. А не повезти может в 90% случаев. Либо ты находишься на максимальной дистанции, либо ты мертв. При этом еще хер догадаешься, что для выхода из захвата надо крутить стик. Иначе она тебя просто съест.
Я настолько пересрался на моменте с дамбой во время прохождения, когда на легкой сложности пробегал всю игру без лечения, без сохранений, без травы и всего прочего, закрывая необходимые достижения за прохождение с условиями. Единственное - я не получил S-ранг, потому что не знал, что на легком он вообще не выдается.
И вот мне было не страшно проходить всю игру и сталкиваться с другими противниками. Но когда я знал, что впереди эта сраная лягуха, я уже впадал в предстоящий ступор.
Правда, я сам для себя с ходу нашел простой способ избавиться от одной из них. На дамбе нужно спуститься по лестнице, пробежать буквально пару шагов вперед, дождаться, пока лягуха вылезет, развернуться и вернуться на лестницу. После этого она забьет на тебя и обратно сиганет в воду. Если она появилась в этом месте один раз, больше там не появится.
С боссами ситуация тоже далеко не идеальная. Большинство босс-файтов здесь выглядит как херня какая-то: все те же проблемы с камерой, полу-станлоками тебя и управлением. Особенно странно, когда в финале для переключения на Ребекку камера меняется и у меня забирают управление Билли, а враг в это время не останавливается. Он продолжает двигаться и бить тебя, пока ты смотришь как Бекка крутит вентиль.
При этом сама система боев все-таки проработана малость. Как и в современных ремейках, здесь можно искать ухищрения: уворачиваться, не убивать противников до конца, правильно выбирать оружие, поднимать прицел дробовика вверх. То есть при всей своей кривизне игра требует от тебя не просто стрелять во все подряд, а понимать, как именно расходовать ресурсы. В основном к таким методам будешь обращаться на макс сложности, легкий уровень проблем не доставляет.
Еще, кстати, не нравится, что некоторые предметы для взаимодействия для этого самого взаимодействия доступны только лишь через инвентарь-USE. Чтобы вставить карточку, например. А для этого надо стоять вплотную под правильным углом. На это тратится время.
Главное, что меня раздражает в Resident Evil 0, - многие из этих проблем вполне можно было исправить, не ломая первоначальное видение игры.
Я понимаю твиттерский аргумент про авторское видение, когда разработчик говорит, что это его задумка, и я готов вставить себе огурец в задницу, если он так скажет. Но здесь речь идет не о переделке игры. Речь про обычные quality of life фичи. Можно было сделать более удобное управление. Можно было исправить работу камер. Можно было сократить или хотя бы опционально пропускать загрузки.
Можно было даже оставить оригинальную систему камер и добавить новую. У нас уже есть нормальное перемещение, не танковое. Значит, можно было сделать так, чтобы камера смещалась вместе с направлением движения, но не меняла угол таким образом, что левая сторона внезапно становится правой.
Почему нельзя было сделать что-то вроде переключения между старой и новой системой, как в хало, например, смена графики на лету? Оставить оригинальную игру для тех, кто хочет именно ее, и добавить чуть более удобный вариант для остальных. Это не изменило бы первоначальную задумку. Просто сделало бы игру комфортнее.
Что еще можно было исправить - учет времени. Игра сама по себе не слишком долгая: первое прохождение может занять примерно от двух с половиной до пяти-шести часов, хотя немалая часть времени уходит на загрузки. На повторных прохождениях, конечно, можно значительно быстрее.
Но здесь есть одна неприятная особенность для тех, кто хочет выбивать S-ранги. Когда ставишь игру на паузу, сам игровой мир останавливается, но таймер продолжает тикать. Судя по всему, таймер прохождения считается как сумма разниц между временем сохранений (в частности старта и конца игры).
Из-за этого можно реально играть час, поставить игру на паузу в какой-то момент, уйти по своим делам, а потом вернуться, доиграть час и обнаружить, что у тебя каким-то образом уже семь часов прохождения. Для обычного игрока это мелочь, но если ты идешь за определенным рангом, становится неприятно. И знать бы сразу, что на легком нельзя выбить S-ранг.
Есть здесь дополнительный режим - Leech Hunter. Это небольшой отдельный забег по одной локации из четырех - особняку. Все враги находятся примерно на своих местах из обычного прохождения, а у тебя в начале только пистолеты. Задача - найти 100 личинок: 50 для Билли и 50 для Ребекки. Главная проблема в том, что личинки занимают место в инвентаре и их нельзя выбросить.
Сам режим очень сильно зависит от выбранной сложности. На легкой я прошел его с первого раза на максимальный ранг примерно за час тридцать. На харде это уже была та еще жопа: враги впитывают гораздо больше патронов, а мерзкие макаки и личи снова превращают прохождение в испытание, тем более если идти по особняку не лучшим маршрутом.
При этом необязательно собирать все 100 личинок. В зависимости от количества получаешь соответствующую награду. За 100, например, дают бесконечные патроны. Правда, чтобы собрать эти 100 личинок, тебе нужно ~100 раз посмотреть анимацию приседания с подбором предмета.
Resident Evil 0 для меня стал интересным знакомством с классическим Resident Evil, но скорее как исторический опыт, чем как игра, в которую мне было комфортно играть сегодня.
Общее прохождение вышло таким:
Легкий - лич-мод на 100 - лич-мод на 50 - легкий с патронами без сейвов, хила - вескер - хард на S - лич-мод на 100 - половинка харда - 30 часов, можно было управиться в 1,5-2 раза быстрее
У нее действительно есть шарм классики. Простые локации, простой геймплей, музыка в сейв-руме - все это как будто отсылает к эпохе, участником которой я был, но конкретно в истории классики Resident Evil ностальгии у меня быть не может, потому что раньше я в эту игру не играл.
При этом я понимаю, почему в свое время она могла быть ТОЙ САМОЙ игрой. Здесь есть исследование, менеджмент ресурсов, разнотипные локации и места, надо грамотно выбирать оружие и искать способы обходить противников. А сложность, по крайней мере на харде, действительно выглядит очень хорошо рассчитанной, даже чересчур. Для начала этого века это было пушкой.
Но сегодня все это постоянно сталкивается с управлением, камерами, загрузками, отсутствием сундука и откровенно мерзкими противниками не в угоду их задумке, а реализации древним кодом.
И самое обидное, что многие проблемы не требовали полноценного ремейка. Их можно было исправить еще в ремастере. Более удобное управление, нормальная работа камер, возможность пропускать загрузки - все это не уничтожило бы классическую Resident Evil 0, не превратило ремастер в ремейк, чтобы нежные чувства японских твиттерянинов не были потревожены.
Поэтому впечатления у меня получились двойственные. Это не полный ужас и уж точно не бесполезная игра. Но если это мой первый полноценный опыт с олдовым Resident Evil, то знакомство получилось малость болезненным. И, пожалуй, теперь я еще сильнее понимаю, почему современные части серии для меня ощущаются настолько комфортнее, что вроде бы и логично.
Полезные ссылки для всех будущих работяг для платины и не только:
- Прохождение на харде S
- Другое подобное, но смотреть небольшие альтернативы моментов первого, особенно где первый использует SMG
- Текстовый гайд лич-мода на харде
- Общая инфа и гайд по ачивкам игры, особенно карты для лич-мода
Ну и пара вопросов по предстоящей первой части:
- Там такая же система сохранений? Открыв бесконечные пушки я смогу юзать их только на этом же сейве и только на этой же сложности? Те мне сразу начинать на нормале все забеги
- Насколько она вообще сложнее нолика, там вроде куча беготни в одних и тех же местах?
- Сломано ли там также управление, как у меня на геймпаде в нолике?
- Ну и просто инфа или советы, можете реакцию ₽ внизу прожать