Gaming
Игры РФ· DTF· Leonchik

Onimusha: Way of the Sword - осторожный ребут забытой серии. (Лонг)

Вот и пошла пора осенних релизов, и первым пройденным из них оказалась Onimusha: Way of the Sword. Серия, вернувшаяся спустя двадцать лет с момента последнего полноценного релиза. Давайте посмотрим, получилось ли у Capcom возродить серию.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Оглавление:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Наш главный герой — Миямото Мусаси, самурай, не знавший в своей жизни поражений. После победы над мастером очередной школы боевых искусств он пытается свалить из города, пока оставшиеся ученики стараются его убить. На пути из города он встречает такого же бродячего самурая — Сасаки Ганрю. Но внезапно их обоих убивают демоны Гэнма. Миямото попадает в ад, где встречает загадочного мужчину, который насильно прицепляет к его руке перчатку.

Используя заключённую в ней силу, Миямото возрождается, побеждает Гэнма и сразу же пытается снять перчатку, но та уже срослась с рукой. Теперь ему приходится искать ответы на свои вопросы и попутно сражаться с Гэнма и также возродившимся Сасаки Ганрю, а впоследствии — стать великим воином, носящим перчатку народа они, — Онимушей.

Давайте обозначим сразу: я плохо знаком с серией Onimusha. В начале июня, после прохождения демо, я прошёл первую часть, но так и не добил вторую, а в третью играть с эмулятора (какое-то время назад её убрали из Steam) не очень горел желанием. Поэтому для меня было удивительно увидеть достаточно большое количество комедийной шизы и в целом прикольных сцен в рамках игры.

Сам сюжет очень простенький и довольно понятный. Он строится по простому шаблону: есть наш главный герой, который постепенно проходит путь от обычного прохожего, ставшего заложником ситуации, до великого воина, сражающегося с полубожественными сущностями, есть злодей, ещё более злобный злодей и ещё более злобный mastermind злодей. В целом, ничего удивительного вы для себя в нём не найдёте. Тут есть один интересный поворот, но он не до конца раскрывается к концу игры, отдавая эту прерогативу возможному продолжению (дай бог, не через 20 лет опять) или DLC.

Тут будут небольшие спойлер к некоторым поворотам в игре:

Вообще, у меня, как у человека, плохо знакомого с Onimusha, возникает вопрос по поводу количества этих перчаток, их фактической связи с Они и их возможностей. В первой части перчатка позволяла использовать особое оружие и силу собранных душ для усиления героя. Во второй её не было, так как Дзюбэй (ГГ второй игры) был полукровкой — наполовину они, наполовину человеком, — поэтому использовал возможности они без дополнительных инструментов. В этом плане вопрос скорее ко мне, так как я пропустил прошлые игры и не до конца знаю базу.

Меня также заинтересовала сюжетная ветка Ганрю и Докё, которые ниточками цепляются к возможному сиквелу. Я примерно понимаю, что с ними хотели сделать. Первый — это буквально главный противник Мусаси, его полная противоположность, отринувшая человечность ради силы, чего избежал Миямото. Битва с ним и победа над ним, на манер некоторых других японских произведений, должна завершать путь героя. Докё, как я понял, черпает своё вдохновение из «Повести о старике Такэтори», где была неземная девушка Кагуя, занимающая центральную позицию в сюжете и, которая, посылала всех своих возможных женихов на невыполнимые испытания, а в конце, возвращается назад к своей родне на Луну.

У Докё прослеживается похожий нарратив: во-первых, её изначальное имя — как раз Кагуя, что мы узнаём после битвы с ней; во-вторых, после её липовой «гибели» образ её маски ложится на луну, а сама она, несколько раз проговаривает, что её планы не до конца совпадают с идеями главного злодея этой части Минамото-но Ёсицунэ; в-третьих, в финале игры она снова появляется вместе с Ганрю, окутанная энергией, похожей на «божественную», давая ниточку для продолжения истории в сиквеле. И это, как по мне, сильно расширяет общий, довольно простой лор прошлых частей (с которыми я знаком) с двумя противодействующими друг другу расами: они и гэмма, вечно пытающимися вставлять палки в колёса своим оппонентам. Правда, учитываем, что это моя теория, основанная исключительно на некоторых схожих кусках сюжета. Короче, свои прикольные моменты в сюжете есть, но чего-то супер особенного, прям ждать не стоит.

Ну что ж, перейдём к самому основному — геймплею. Onimusha — это Action-RPG, прохождение которой следует довольно линейной форме. У нас есть одна большая локация — Киото, в которой мы будем заниматься сбором материалов и прохождением дополнительных активностей, а также несколько линейных локаций, которые открываются строго по сюжету и в которых проходят некоторые дополнительные квесты. Давайте пойдём по порядку.

У Мусаси, как и у его врагов, есть две полоски, за которыми нужно следить: ХП (немного неинтуитивно, но оно по стандарту жёлтое) и выносливость (она красная). Просаживание выносливости позволяет нам и врагам выбивать друг из друга души разных цветов, а также ненадолго станить противника. Просаживание полоски выносливости врага — это основная часть боёвки. Здесь, сбивая полоску до нуля, мы можем провести добивающий удар, который позволяет ударить по нескольким разным частям тела противника, а в некоторых случаях — даже отрубить их. В большинстве остальных ситуаций мы либо сносим львиную долю ХП врага, либо выбиваем из него души, так необходимые для зарядки артефактов (о которых поговорим дальше) или отхила.

Без всяких дополнительных умений и красивых орудий у нас на всю игру есть только одна катана, мувсет которой состоит из слабой и сильной атак, а также их небольших комбинаций. Но основа этой боевой системы — не спам ударами, так как сами по себе они наносят очень небольшой урон. Если вкратце, то львиная доля механик боевой системы вертится вокруг парирования и идеальных уклонений, от которых уже развиваются другие небольшие дополнительные механики.

Пройдёмся немного по каждой из них.

Парирование — это база, буквально основа всей боёвки. Если без уклонений в большинстве боёв прожить можно, то парирования на постоянной основе сбивают врагам анимации атаки и выбивают их из длинных комбо; кроме того, они просаживают полоску выносливости и заряжают шкалу пламени, благодаря которой наш меч усиливается. Уклонение без использования механики идеального уклонения практически бесполезно, ибо Мусаси довольно медленный и делает рывки на очень небольшое расстояние. А вот с идеальным уклонением мы потихоньку заполняем шкалу, которая позволяет нанести мощный удар, при этом, полностью эвейдя урон. Кроме этого, есть отражение, которое работает похоже на парирование, но практически не прерывает анимации в комбо, зато очень сильно просаживает выносливость, и контрзахваты — думаю, тут по названию всё понятно.

А вот у нас появляются и более весёлые механики. К примеру, если атаковать противника ровно до того, как тот попадёт по нам, можно осуществить Иссен — удар, сносящий большое количество здоровья и выносливости, но тайминг у него очень не щадящий. Кроме того, если тайминги атак совпали у обоих оппонентов, начинается схватка на клинках, во время которой нужно нажать либо сильную, либо слабую атаку, в зависимости от того, какую использовали ранее. Также с определённым шансом при парировании можно войти с врагом в клинч, где нужно просто быстро нажимать на кнопки атаки.

Чуть дальше по игре нам дают заряжаемые синими сферками орудия Они. Это оружие очень полезно и имеет разную направленность: от выбивания лечащих сфер до поджигания врагов или мощного истощения их выносливости. Плюс к этому мы получаем лук. Где-то к середине или шестидесяти процентам игры нам дают возможность принимать облик Они. В нём мы не получаем урон по здоровью, постоянно работает пламенный режим, Иссен выполняется намного легче, а нажатием одной кнопки можно прервать этот режим, нанеся очень мощный удар. Общая совокупность этих механик позволяет устраивать очень зрелищные битвы, в которых мы обмениваемся ударами с оппонентами. Насколько игра вообще сложная, я разберу дальше.

Вот тут одновременно всё хорошо и всё плохо. В первой половине игры нас будут потихоньку заваливать разным мобьём: тут и обычные циклопы, и эволюционировавшие, и сильные циклопики, и их эволюции. Ну, короче, паттерн изменения моделек врагов вы поняли. В целом с мувсетом примерно так же: сильным мобам добавляют одну-две новые атаки, расширяют комбо и дают возможность забаффаться, поглощая вылетевшие из нас или их друзей души, но бой с ними ощущается практически так же, как и с обычными версиями.

Я не совсем соглашусь с мнением, что поголовно все мобы в игре любят стоять и ничего не делать, пока один из их друзей атакует. Скорее, мобы одного типа не нападают одновременно, в то время как дальники и милишники часто атакуют вместе. Но не скажу, что это как-то меняет картину: игра очень простенькая, когда вопрос касается битвы с обычными противниками.

С боссами всё получше, как по мне. Особых и интересных врагов в игре достаточно, с ними интересно сражаться первые разы, да и в целом сложность самой игры и её боссов сбалансирована достаточно грамотно. Давайте проведём небольшую линию прогрессии, чтобы вы примерно понимали, что я имею в виду.

Первым нашим боссом становится сам Сасаки Ганрю. В базе своей это очень простой противник, на котором можно вообще не использовать уклонения. У него ровно одна атака, против которой плохо работают блок и парирование, — это удар ногой (не учитывая захват, который есть почти у всех). Кстати, его шляпа блокирует сильные атаки сверху вниз, а бафф от душ просто усиливает его урон. Собственно, Ганрю является хорошим обучающим боссом, с которым и сражаться интересно, и механики закрепить можно. Дальше идёт пузатик Дайдар, который не очень сильно выделяется. На нём скорее пропадает та небольшая неуверенность в том, как работает игра в битве с большими боссами.

Третий босс — это Бякуэ, Гэнма с топором и очень диким мувсетом. Тут я, например, ранее уверенный в том, что вся игра спокойно проходится чисто на парированиях, начал понимать, что идеальные уклонения не менее важны, особенно при битве с боссами, любящими равномерно атаковать как своим телом, так и оружием. Кроме того, его забаффанная фаза учит тому, что зональные атаки Мусаси может перепрыгивать, если вовремя нажать уклонение.

Но к Бякуэ и его товарищу Дохацу-Тэну, о котором я не буду сильно распинаться (он обычный быстрый мечник), у меня вопрос другого рода. Первая битва с ними — это полноценный босс-файт, а вот дальше их накидывают каждый раз, когда геймдизайнер решает разбавить битву с мобами старым добрым мини-боссом. Тут скорее непонятно: почему, собственно, нельзя было добавить ещё хотя бы одного такого мини-босса?

Если прошлая часть текста относилась к довольно ранним врагам, то эта закрыта спойлером, ибо касается финального босса, единственного, кто смог заставить меня немного попотеть. Минамото-но Ёсицунэ — очень быстрый оппонент с разнообразным мувсетом и единственный, кто имеет не две, а три фазы.

Его забафф душами на всех фазах — это усиление меча на манер Сасаки Ганрю. Различия между первой и второй фазами довольно заметны: он начинает вторую в броне (эта механика есть не только у него, отдельно о ней расскажу в блоке прокачки); появляются прыжки между создаваемыми им в воздухе платформами с последующими атаками, стрельба из лука и удары кулаками с волнами энергии. Короче говоря, босс с и без того хитрым и быстрым мувсетом становится ещё опаснее. Третья фаза отличается только одной ультимативной атакой, но есть нюанс: он перестаёт получать урон, пока мы не в форме Они. В общем, на нём нужно использовать все механики, которым мы научились за игру. Это отлично задизайненный и интересный с точки зрения хода боя босс.

Проще говоря, прогрессия представлена в формате: сначала совсем легко, можно даже не использовать все доступные механики; потом посложнее, где нужно применять хотя бы половину доступных приёмов; а в конце заметно сложнее — используй всё, иначе бой затянется или ты будешь фидить на второй фазе, как и должно быть при выстраивании адекватного баланса в игре. На НГ+ есть небольшая беда с уроном на максимальной сложности, но тут, скорее вопрос использования всех механик, чтобы просаживать врагов по выносливости.

А теперь перейдём к немного печальной части, которую я вскользь упоминал ранее. В игре есть бестиарий, где можно увидеть всех имеющихся врагов. Их 23 штуки, и это с учётом боссов. По факту боссов больше, так как использованные ранее мини-боссы тоже имеют полоску ХП, но здесь проявляется тот факт, что к концу игры нам наваливают нескольких противников, с которыми мы уже сражались. Дайдар возвращается в своей форме из начала игры, два Нуэ и Великий Нуэ тоже здесь, Бякуэ и Дохацу-Тэн — тоже, и всё это перед отличным Минамото-но Ёсицунэ. Как по мне, здесь наблюдается небольшая просадка: отрезок короткий, но всё-таки это фактически босс-раш перед главным злодеем. Можно ещё припомнить двух братьев Ифу и Бурайя, но там, довольно сильна меняются условия битвы: с один на один, как было до этого, на один на двоих, плюс к этому, у них появляются новые комбо и атаки так что - это другое.

Давайте немного ускоряться, а то распинаться тут можно ещё на двести абзацев. Прокачка делится на три части: усиление снаряжения, улучшение талисманов и получение навыков. Снаряжение усиливается по стандартному паттерну, т. е. даёт +10, 20, 30% к ХП, урону, а также улучшает скорость сбора душ и радиус их подбора. Первые части прокачки особо не заслуживают внимания, нам важнее навыки, ибо тут полно интересного. Мы можем и оружие Они прокачать, и новые комбо и приёмы открыть, и даже получить особые способности, связанные с артефактами, которые открываются по сюжету.

Кроме того, наша основная хилка — мешочек — также прокачивается и может быть заменена на особые вариации, которые могут вообще не хилить, а пополнять шкалы оружия Они или формы Онимуши. На всё это уходит тонна различных ресурсов, которые мы получаем по ходу сюжета, выполнения дополнительных активностей и исследования мира. Честно говоря, для прохождения игры вам достаточно апнуть все части снаряжения до четвёртого уровня из пяти; для этого нужно просто играть в игру и выполнять доступный контент. А вот на пути к пятому уровню начинается веселье.

Во-первых, ресурсы можно в том числе покупать за основную валюту — красные души. К концу игры, ради ачивки (думал, что на НГ+ ещё пригодится), я задался целью докачать всё до максимума и понял, что для этого нужно навернуть двадцать кругов по городу. К тому же я столкнулся с нехваткой материалов для усиления перчатки и на круге так седьмом-восьмом понял, что, оказывается, на территории Киото разрабы расставили разломы, которых раньше там не было, причём в тех частях локации, где для меня ничего интересного уже как часов пять не было. А в каждом из них сидели те самые Бякуэ и Дохацу-Тэны, ресурсы с которых мне так сильно были нужны. К этому моменту у меня возникло небольшое ощущение, что в настолько удобном для игрока проекте финальные отрезки игры делали уже довольно халтурно, ориентируясь также на босс-раш из финальной миссии.

В общем, насчёт дополнительных активностей: в игре их всего три вида. Первый — это обычные дженерик-квесты формата «сходи-принеси-расчисти место». Вторые — это плюс-минус такие же дженерик-квесты, но за которыми уже стоит какая-то мини-история. Тут есть довольно прикольные и интересные задания, а есть очень халтурные и простые. Ну и третий вид активностей — это сбор по всем локациям собачек госпожи Мурасаки. Её маленькие пёсики разбросаны как по самому Киото, так и по другим сюжетным локациям; после их прохождения и сбора определённого количества мы получим скины на меч.

Иииииии, по сути, это всё. Есть ещё возможность спасать горожан по городу, но это секундные рандомные энкаунтеры, и возможность проводить реванши с боссами (в том числе с повторяющимися по ходу игры), но это настолько минорные вещи, что даже внимания особо не заслуживают. Оставшееся время мы будем бегать по локациям в рамках сюжета или фарма ресурсов, чистить их от одних и тех же мобов, вычищать ядовитые туманы, а также воевать с десятками Бякуэ и Дохацу-Тэнов.

Я честно не знаю, чё там за проблемы были у людей на релизе, из-за которых они в первые часы закидали игру отрицательными отзывами, проведя в ней полчаса-час, но могу сказать, что я никаких проблем не увидел. Игра идёт плавно, на боссах просадок не было, вылетов тем более, даже багов каких-то замечено не было. Есть совсем небольшие претензии к самой графике, но они, как по мне, не столь серьёзные.

Ну и что я хотел отметить отдельно — это метод создания игр от Capcom. Уже не первая их игра, за которой я замечаю это ориентирование на массового потребителя. Они используют по максимуму простые для понимания и использования игроком механики и геймплейные шаблоны. Не скажу, что это плохо, просто есть пара моментов, которые я, как довольно прожжённый игрок, не совсем понимаю, зачем сделаны.

Во-первых, зачем помечать мне в абсолютно всех квестах точное местоположение предмета или, в случае с квестами, где надо искать лут по картинке определённого места, на карте выделять довольно маленькую зону, в рамках которой его положили? Как по мне, это немного убивает иммерсию в игре, где весь геймплей проходит в рамках небольших локаций, причём максимально линейных, и где за первые десять часов ты уже почти всё доступное Киото наизусть выучил. Даже Киото тут, по сути, линейный, каким бы открытым он ни казался, ибо, пока мы не пройдём определённую сюжетную миссию, мы не сможем зайти в зоны, закрытые туманом.

Во-вторых, отдельно отмечу эту стратегию: мы сделали пару уровней сложности, один — для самых маленьких, а другой — в целом не сильно сложнее, но когда вы пройдёте нашу игру, вы сможете пробежать её ещё один раз на НГ+ и максимальной сложности. Честно, лучше бы вообще сложности не добавляли, сделали бы один нормально сбалансированный вариант, ибо у вас в игре и так достаточно много механик, благодаря которым она становится очень казуальной. Есть ощущение, что они делают свои игры, ориентируясь на то, что спустя N-количество лет новый игрок смог бы запустить ту же Онимушу как свою первую игру в данном жанре и спокойно её пробежать, не ощущая проблем. Не совсем близкий мне подход, но, как бы окей, я его понимаю и могу принять.

По мере прохождения игры у меня начало складываться странное ощущение, что Capcom пытались сделать максимально мягкий и осторожный перезапуск серии Onimusha, которая за эти двадцать лет успела забыться, вспомниться и опять забыться. Здесь нет каких-то особо сложных механик: игра активно вознаграждает тебя за довольно простые в исполнении действия, тайминги у всего, кроме Иссена, максимально щадящие, даже большинство атак можно прервать и спокойно парировать летящую в нас тычку, что-то, как мне также показалось, позаимствовали из Цусимы, например навык, вызывающий страх у врагов, после чего, их можно спокойно добить даже с фулл ХП. В общем, она очень "удобная" во всём.

Не знаю, может, только мне так показалось, но чем дальше я заходил, тем сильнее становилось это ощущение. Видно, что над основными боссами поработали: с ними интересно сражаться, и даже трижды встреченный за игру Сасаки Ганрю не ощущается однообразно, потому что здесь новую механику накинули, там пару анимаций обновили, тут сделали чуть более агрессивный мувсет на последующих фазах и т. д. Но вот остальное наполнение, как по мне, сделано скорее средне. Очень малое разнообразие мобов, квесты практически не запоминаются, много различных гиммиков, которые практически не используются (всякие тележки, бочки, колонны, которыми можно бить врагов, но которые в основном есть только в Киото), откровенные повторения одних и тех же боссов в качестве мини-боссов — короче, у игры достаточно проблем.

Но сама игра, вроде как, не ощущается прям супердушно. Да, примерно к середине она перестаёт давать новые геймплейные элементы (из запомнившегося — только появление облика Они), но того, что накидывают до этого, в целом достаточно, чтобы до конца прохождения не сбавлять общий темп. Скуки также не возникает: небольшая продолжительность, свойственная синглплеерным проектам Capcom, играет в этом свою роль. Помогает и грамотно выстроенный баланс, где сложность противников нарастает идеально равномерно, да и боёвка ощущается хорошо на протяжении всей игры. Ну, это если, конечно, учитывать, что игрок будет использовать заложенный инструментарий: применять разные абилки, стараться атаковать и контратаковать, а не просто стоять в блоке и спамить одну кнопку для отражения, изредка переключаясь на контрзахват, лишь бы доказать, что игра плохая.

В этом, наверное, и заключается вся суть одиночных игр от современной Capcom. Если уж докапываться, то у каждой из них есть много моментов, сделанных тяп-ляп, но они умеют выстроить геймплей таким образом, чтобы к тому моменту, как начинает возникать ощущение духоты, игра сразу же пускала титры. Короче говоря, вернусь к своей основной мысли: Onimusha: Way of the Sword показалась мне очень аккуратным перезапуском. Сама игра неплохая, в ней можно спокойно и с интересом скоротать несколько дней, но и проблем у неё немало. В целом я могу её вам посоветовать, если у вас есть на текущий момент запал пройти что-то подобное, но тем, кто изначально был заинтересован, но решил дождаться релиза и посмотреть на игру перед покупкой, советую чутка обождать до какой-нибудь скидки, чтобы потом не жалеть о потраченных деньгах.

В общем, тут и закончим. По традиции желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.

Открыть оригинал