МЕГАЛОНГ. Как "Божественная комедия" повлияла на современный игровой хоррор

Данте Алигьери, сам того не ведая, написал лучшую в истории геймдизайнерскую инструкцию для разработчиков. Структура "Комедии" спуск сквозь круги страданий и грехов к абсолютному холоду, чтобы затем вынырнуть к раю и звездам, кажется идеальным каркасом для интерактивной хоррор истории.
Влияние эпоса считывается где-то открыто и прямолинейно, как в бешенной и динамичной Devil May Cry, где полубог Данте носит имя флорентийского поэта, или очевидно Dantes Inferno. Но куда чаще оно скрыто глубоко и вшито подтекстом в историю , превратившись чуть ли не в геном целого жанра.
Чтобы доказать это, достаточно взглянуть на четыре моих любимых современных сурвива хоррора. Игры, которые пугают нас совершенно по-разному, но ведут героя плюс минус одной и той же протоптанной тропой сквозь преисподнюю.
На первый взгляд между Леоном Кеннеди, Итаном Уинтерсом, Джеймсом Сандерлендом и Айзеком Кларком нет ничего общего.
Но их нарративная функция плюс минус если разобраться оказывается идентичной. Все четверо ищут женщину. Ради которой они готовы шагнуть,( или спрыгнуть как Джеймс) , куда угодно.
Эшли Грэхэм становится поводом для Леона приехать в испанскую деревушку, практически отрезанную от мира. Мия Уинтерс заставляет Итана ехать в заброшенный дом посреди болот. Мэри Шепард-Сандерленд (а точнее, чувство вины перед ней) затягивает Джеймса в туманный город тревожных снов. Николь Бреннан манит Айзека в металлический лабиринт USG "Ишимура". Ради них герои проходят через ад, внутренний и внешний.
Путь каждого из них начинается там же, где начался путь Данте в сумрачном лесу сомнений и потерянности. Классическая завязка многих хорроров почти всегда рифмуется со строками первой песни, "Земную жизнь пройдя до половины, Я очутился в сумрачном лесу".
Леон въезжает в глухую испанскую провинцию и первое что он делает проходит сквозь густой лес, в ремейке буквально продираясь сквозь заросли. Джеймс первым делом спускается по лесу к кладбищу, ведомый письмом покойницы. Итан, стартует в лесной глуши Луизианы у дома Бейкеров. Единственный кто стартует среди звезд, это Айзек Кларк и здесь сову на глобус я натягивать не буду, их и так будет натянуто не мало)
Лес во всех случаях работает одинаково: это преддверие ада, точка невозврата, где герой окончательно сбивается с пути мирского и проваливается в персональный инферно. Дальнейший маршрут может выглядить по разному испанская деревня, или ржавые палубы космического корабля, но механика путешествия остается неизменной. Это паломничество грешника, где каждый встреченный культист, некроморф, ибака, ибака в виде любимой женщины, или испанский крестьянин с факелом занимает место бесов, фурий, лукавых советников и других гадов, которые населяли 9 кругов ада, преграждая дорогу к единственной цели. Уверен если покопаться параллелей там будет очень много между грехами и существами.
В случае с Silent Hill 2 эта параллель настолько фундаментальна, что игра перестает быть просто оммажем и превращается практически в игру по книге. Девять главных встреч с Пирамидоголовым идеально ложатся на структуру девяти кругов ада. Каждая встреча отражает конкретный грех Джеймса: похоть, это встреча где монстр преследует манекенов и насилует их и т.д. Разбор можно найти на DTF, я уже скидывал ссылку здесь паренек целую книгу с разбором написал, повторяться не буду.
Остальные три игры носят свою дантовскую структуру, не так явно. Чтобы вытащить эту связь на поверхность, действительно приходится немного натянуть сову на глобус, но многое совпадает поразительно точно.
Герои этих игр точно не праведники. Они словно подсудимые, пытающиеся спасти то единственное человеческое, ради чего они могут измениться и не остаться в аду.
Данте это заблудившийся путник и его путь не состоялся бы без помощи Вергилия. Античный мудрец выступает идеальным проводником между миром смертных и потусторонним, он знает карту бездны, указывает на ловушки, всячески помогает. Современный хоррор не забывает про этот ход.
В Биохазард 4 роль раздваивается. На первом этапе, в деревушке и замке, функции Вергилия берет на себя Луис Сера. Он такой же пленник как и Леон, обладает знаниями о паразитах Лас-Плагас и пытается вывести героя к "свету" . Его смерть от рук Краузера классический троп потери наставника примерно в середине пути, когда герой уже прошел огонь нижнего Ада, но еще не достиг ледяных вершин.
Так же Леона ведет Ада , она наверное ближе к Беатриче в этом путешествие. Она почти никогда не находится рядом, существуя лишь как голос в рации или далекий силуэт. Повторюсь, Биохазард 4 это игра где сову на глобус приходится натягивать чаще, но рифмы точно существуют, как минимум самая явная с лесом в начале игры.
Silent Hill 2. Лаура единственный человек в городе мертвых который не видит монстров и не понимает кошмара Джеймса, ведя в слепую его через ад который видит лишь он. Ещё одним более явным проводником выступает Мария. Опять же про более глубокий разбор, всех паралелий можно будет прочитать отдельно.
Биохазард 7. Если искать здесь фигуру Вергилия, то ею оказывается очевидно Зои. Единственная нормальная среди безумцев, она общается с Итаном по телефону, указывает маршруты и объясняет правила выживания в доме по сути левиафане.
Наконец, Дед Спаси. Кендра Дэниелс. Она координирует путь инженера, открывает двери и комментирует происходящее на корабле. Однако игра совершает блестящий твист ближе к финалу.
Выясняется истинный мотив Кендры, кража обелиска ради корпорации. Это переворачивает схему Комедии словно нарочно с ней заигрывая Вергийский проводник оказывается корыстным бесом восьмого круга (обманщиком), а ангельская фигура возлюбленной " Беатриче" единственной, кто дает герою настоящие инструкции по выживанию души в том числе.
На первый взгляд, Биохазард 4 стоит от средневекового эпоса дальше всего. Там, где у Данте размышления о природе греха, у Capcom динамичный боевик про крутого парня который раздает вертухи на право и налево. Однако стоит взглянуть на макроструктуру игры, и литературный каркас проступает сквозь сельскую местность и шикарные замки и острова. Леон Кеннеди проходит свой путь через три четко очерченных царства, которые практически зеркально рифмуются с "Божественной комедией". Разделенная на три акта: Ад, Чистилище и Рай.
Ад (Деревня): Сумрачный лес и поселение. Это Лимб и круги плотских грехов, где Леон теряет ориентацию. Обязательное пересечение границы происходит здесь буквально, чтобы войти в воронку инферно глубже, герой переправляется через реку на катере. А его Хороном по сути в игре является Торговец.
Чистилище (Замок Салазара): Царство гордыни. Каменные стены, ловушки и карлик-садист испытывают веру героя пытаясь его сломить психологически и физически.
Рай (Остров и финал): Военная база Сэддлера переходит в катарсис. Победив Босса, Леон переворачивает мироздание и вырывается к ослепительному дневному свету на гидроцикле. Финал посреди синего моря рифмуется с выходом Данте к звездам Эмпирея.
Так же мотив водной преграды искупляющей грехи подобно Дантэ перед финальным актом объединяет все четыре игры.
В Биохазард 7, уже забрав жену Мию, Итан вынужден преодолеть затопленные заводи на лодке прямо перед финальным кораблем.
В Сайлент Хилл 2 Джеймс пересекает озеро Толука на лодке по пути к отелю Лейквью его личному центру Джудекки, месту встречи с абсолютной правдой о себе, а в дальнейшем и Раем, или перевернутым раем. Тут трактовок может быть много, я ещё буду проходить эту игру и поразмышляю более детально.
В Дед Спаси космос выступает метафорой этой же реки. Айзек пересекает мертвую пустоту вакуума, спускаясь на Эгиду 7. Ну и есть буквально комнаты где его очищают водой.
Финалы этих игр почти всегда рифмуются с концовкой "Комедии", где поэт выходит к звездам. Раньше кстати произведения с хорошей концовкой называли "Комедия", а не из-за того что они смешные. А с плохой концовкой соответсвенно "Трагедии".
Обращение видеоигр к "Божественной комедии" это фундаментальная архитектура жанра survival horror. Данте Алигьери, описывает карту загробного мира. Концентрические круги Ада работают как естественный левел-дизайн, они сжимают пространство вокруг героя, отрезая пути к отступлению и заставляют его постоянно двигаться вглубь чужеродной враждебной среды, во всё более сложную среду, к глав боссу.
Biohazard 4, Silent Hill 2, Dead Space и Resident Evil 7 доказывают, что эта структура универсальна вне зависимости от сеттинга. Будь то испанская деревня, туманная глубинка, космический рудокол или луизианское болото герой всегда начинает свой путь со строк про сумрачный лес, теряет проводника примерно на экваторе путешествия (смерть Луиса Сэры, предательство Кендры Дэниелс, смерть Марии) и вынужден буквально перевернуть мир с ног на голову, чтобы пробить дно бездны и оттолкнуться от него к свету.
Структура плюс-минус одинаковая Лес - Преодоление реки - очищение - Финальные звезды.
При этом Dead Space ближе всего именно к третий части Божестенной комедии, кто читал тот помнит удивление от того когда офигиваешь как человек в 1300 году мог описать космос и другие миры и как между ними путешествуют.
В конечном счете, современная качественна хоррор-игра берет у средневекового эпоса главное. Страх здесь рождается не из-за монстров за углом. Он рождается из понимания, что ад может быть в собственной душе, где каждый палач или монстр является лишь кривым зеркалом грешника. Пирамидоголовый это материализованная жажда наказания Джеймса, семья Бейкеров гниющая пародия на привязанность Итана к Мии и возможный страх перед следующим шагом семейной жизни с детьми, некроморфы это застывшие в вечной муке экипаж "Ишимуры", пожираемый собственным отчаянием, грехами и т.п, работяги, которые ради денег оставляли свои семьи и любимых.
Разработчики продолжают водить игроков по этим кругам именно потому, что карта преисподней, нарисованная семьсот лет назад, оказалась очень точным путеводителем по самым темным уголкам человеческого подсознания. Мы спускаемся туда снова и снова ради возможности пройти сквозь собственный стыд, вину, обиды и грехи чтобы никогда не повторить ошибки героев и искупить свои ошибки самим, в безопасных условиях перед мониторами.
P.S. Это просто выжимка из четырех хорроров, но если всмотреться почти в каждый, вы найдете там отголоски Божественной комедии.
Как говориться "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. И если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя"