Gaming
Игры РФ· DTF· Leonchik

Как я с cерией Yakuza начал знакомиться. Часть пятая: Yakuza 5 Remastered. (Лонг)

Я всё ещё не сдаюсь с идеей пройти всю основную серию Yakuza до выхода Stranger Than Heaven, времени более чем достаточно. Собственно, сегодня мы поговорим об ещё одной пройденной мною части.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Содержание:

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

Собственно, на манер четвёрки, пятая часть также следует за несколькими основными персонажами:

  • Казумой Кирю — нашим старым добрым дедом, который снова решает сбежать от своих обязанностей и прошлой жизни, став обычным таксистом.
  • Тайгой Саэдзимой — одним из основных героев четвёртой части, который после её событий решает снова отправиться в тюрьму, чтобы потом спокойно вернуться новым человеком.
  • Савамурой Харукой — приёмной дочкой Дракона Додзимы, решившей пойти за своей мечтой и стать айдолом.
  • Сюном Акиямой — всё ещё владельцем финансовой организации Sky Finance, который потихоньку начинает развивать свой бизнес за пределами Камуро-тё, открывая новое отделение в Сотенбори.
  • Тацуо Шинадой — бывшим игроком профессиональной бейсбольной лиги, потерявшим карьеру после скандала и теперь живущим в постоянных долгах без какой-либо работы.

Вскоре после начала истории наши персонажи оказываются втянуты в переплёт, где каждый из них вынужден оставить привычную жизнь, ввязаться в очередной конфликт кланов и семей якудза, расследовать покушения на жизни друзей и самих себя, а также найти зачинщика всех событий.

Ну что ж, ещё в четвёртой части я говорил о том, что делить сюжетную линию между четырьмя персонажами — это очень сложное в реализации решение, ибо между важными и основными моментами истории ты наваливаешь игроку тонну побочного контента, без которого у игрока не будет нормальной прокачки, снаряжения и т. д. Пятая часть не стала задумываться над тем, как в рамках нескольких персонажей со своими сюжетными линиями всё это грамотно сбалансировать, продумать и прописать, а просто усугубила возникшую проблему, разбив игру на пять героев. При этом «пятёрка» ещё и выстроила структуру сюжета так, чтобы за ним было ещё тяжелее уследить.

У каждого персонажа здесь в трёх из четырёх глав мы наблюдаем очень долгое раскручивание событий с тонной новых действующих лиц, ещё и в рамках новых городов, и лишь в конце, в четвёртой главе, получаем какое-то маломальское развитие и сразу же финал истории каждого из них, связанный с общим сюжетом игры. К концу прохождения я начал подзабывать, что там было у Кирю и Саэдзимы в их отрезках, идущих первыми по хронологии, особенно после сегментов с Харукой, Акиямой и Шинадой, где от основного сюжета есть лишь небольшие куски, появляющиеся где-то под самый конец. А до этого мы наблюдаем за страданиями с нарративом о тяжёлой жизни айдолов, бывших звёзд бейсбола и кредиторов.

Такая схема, где ты пытаешься увязать десять ниток (историй героев) в один большой свитер (общий сюжет), очень сильно размывает общую картину, которая кажется незначительной, но при этом на самом деле является важной для следующей игры в серии. И вот откровенно: убери ты Харуку и Шинаду из реестра персонажей, задвинь сюжетку Даиго на задний план, а дочку Дракона сделай лишь частью истории Акиямы — и ничего не поменяется, а станет только лучше, ибо всё начнёт складываться в общую картину намного проще, плюс к этому удастся подлатать другие шероховатости.

У меня есть ещё несколько вопросов. Я вообще не следил в то время за разработкой пятой Якудзы, из-за чего во время прохождения у меня возник диссонанс с концовкой четвёртой части. В ней Кирю и Саэдзима вроде как возвращаются в клан Тодзё и начинают вместе работать над восстановлением всего того, что было разрушено в третьей и четвёртой частях. Но в начале пятой оказывается, что Кирю уехал в другой город, начал работать таксистом и взял другое имя, а Саэдзима решил опять сесть в тюрьму, а перед отъездом решил провести последние дни на свободе с Мадзимой.

То есть Кирю в конце четвёрки говорит, что больше не будет убегать от своего прошлого и вроде как наконец-то возвращается в клан, но по итогу в пятёрке он опять сбегает, причём настолько радикально, что пришлось даже взять другое имя. А Саэдзима? Он вроде как патриарх своей семьи, на нём тонна работы по восстановлению клана, но он решает опять сесть за решётку, без весомой на то причины. Для меня довольно логичная и хорошая концовка четвёрки оказалась полностью обнулена пятёркой, и такой проблемы я не наблюдал в других частях. Ну и бестолковый Дайго — к нему претензии остались те же, что и в четвёрке. Бросить свой клан на растерзание предателям и врагам снаружи, вместо того чтобы сделать хоть что-то адекватное — это конечно сильно. Да, он вроде как пошёл искать союзников, но как будто, всю работу по итогу сделала харизма Кирюха, а не он.

И вот после этого мува с концовкой начинается рваный сюжет пятёрки, где ровно до финала ты вообще ничего не понимаешь, а уже ближе к концу происходит абсолютная шиза. Тут у нас и злодей с непонятной мотивацией, и персонаж, который фигурирует только в первом акте как положительный, но по итогу оказывается злодеем. Из-за того, что всех персонажей из разных городов нужно собрать обратно в Камуро-тё, темп последней главы увеличивается, информацию наваливают скопом, и в итоге получается каша, которую трудно переварить без постоянных заходов в местный профиль персонажей.

При всём этом, если сюжет четвёрки был нужен по большей части для того, чтобы ввести новых персонажей и подружить их друг с другом в рамках одной проблемы, и детали её сюжета практически не влияют на события следующей игры, то пятёрка важна, и её финал плавно перетекает в шестую часть, поэтому за ним нужно каким-то образом умудряться следить и понимать, что привело к итоговым событиям. Но, увы, из плюсов для себя, тут могу отметить только вот эту попытку в масштаб событий в самой истории.

Итого, мы получаем: рваный сюжет, невнятных злодеев, уйму лишнего нарратива и множество вопросов к происходящему. Но это только одна часть игры из довольно большого количества доступного контента, давайте переходить к основному.

И снова про мою любимую бэээээзу. Пятая часть предлагает нам наибольшее количество доступных в серии городов — аж пять. Три новых: Нагасугай, Цукимино и Кинэйчо, где будут протекать события актов Кирю, Саэдзимы и Шинады; и два уже привычных нам: Сотенбори в акте Акиямы и Харуки, и Камуро-тё — в общем финальном акте. Новые города прикольные, да и в целом было приятно выбраться куда-то из Камуро-тё, а также вернуться в старый добрый Сотенбори.

Особенно мне зашёл предновогодний Цукимино в акте Саэдзимы: у него очень крутая атмосфера. Но он же является наиболее плохо проработанным, ибо места для передвижения мало, улицы длинные, мобов много, но об этом попозже. Города - это всё ещё просто обёртка: основной функционал в плане геймплея не поменялся — едальни, мини-игры, магазины, локации для побочных сюжетов, всё это сохраняется из города в город.

Снаряжение, оружие, базовые комбо, пламенные приёмы — в общем, вся база, присущая играм серии, осталась в неизменном виде. Погони тоже сохранились и придерживаются примерно той же формы, что была в четвёртой части. Из нового могу отметить особые абилки для каждого персонажа, подчёркивающие их и без того сильные стороны, использующие шкалу жара для активации, и клаймакс-приёмы. Клаймаксы — это, по сути, особые варианты пламенных приёмов, которые можно использовать после заполнения специальной шкалы, энергия в которую поступает с помощью выполнения обычных пламенных приёмов. По особенностям персонажей мы пройдёмся по мере обсуждения боевой системы.

Ну и наступило то самое «попозже», когда я опять погорю на ситуацию с мобами в этой части. Моя основная претензия к новым городам исходит скорее не из каких-то проблем с их наполнением, а из Spamkuza 5. Что же я вкладываю в это понятие в данной части? Напоминаю, что прошлые оригинальные игры имели прозвища Blockuza 3 и Grabuza 4. Здесь же спам выражается в тонне уличных боевых энкаунтеров на один квадратный метр. В том числе это проявляется в новых механиках: мобы могут как пугаться, из-за чего их можно шотнуть. Но они так же и доставать мобилу и вызывать ещё одну полноценную группу противников. Как бы хороши ни были первые главы акта за Саэдзиму, всё испортили вторые две, в которых я уже попал в новый город и не успевал выйти из одного боя, как сразу же попадал во второй, а потом и в третий. И всё это исходит из того, что играбельная часть города слишком маленькая, улицы узкие, на проезжую часть не выбежать, а количество мобов превышает все допустимые пределы.

Похожая проблема с количеством мобов наблюдается у всех персонажей, но у них и города удобнее, и врагов чуть меньше на квадратный метр, а самая большая беда с этим проявляется именно у Саэдзимы. И если с Grabuza или Blockuza можно было бы как-то смириться, ибо и там, и там есть возможность с этим бороться, то как превзойти слишком большое количество боевых энкаунтеров? Из-за этого ты вроде как кайфуешь от нового города, всей этой зимней атмосферы, больших и красивых парков, водоканалов и общего антуража, но при этом неимоверно душишься от передвижения по ним. И да, я знаю, что можно «ходить», чтобы мобы не агрились с большого расстояния, но это, во-первых, искусственно тормозит тебя в и так довольно большой и продолжительной игре, во-вторых, всё равно есть шанс нарваться на толпу людей, в которую затесался непомеченный моб, врезаться в него и начать бой, а там ещё противники подтянутся, и в-третьих, на маленьких улицах это не помогает, ибо ты всё равно попадаешь в радиус агра.

А теперь перейдём к персонажам. Сильно размусоливать боёвку за Кирю, Саэдзиму и Акияму не будем, так как их база осталась такой же, какой была в четвёрке, но небольшие изменения и их особенности затронем. Кирю как будто стал более топорным и медленным, скорее всего, в рамках баланса, ибо он всё ещё бьёт как бульдозер, но теперь не так резко. Дедушка постарел, но может показать, кто главный, если захочет. Его особой абилкой стал «Драконий дух» — по сути, это экстремальный пламенный режим из некоторых других частей, добавляющий новые комбо, меняющий захват и позволяющий блокировать все прилетающие удары. Единственная моя претензия к этой особенности заключается в её абсолютной бестолковости в лейте, где довольно сильные боссы спокойно блокируют атаки в этом режиме, из-за чего единственным вариантом его использования становится спам захватами, которые нормально пробивают блок.

Саэдзима всё так же заряжает атаки, кидается врагами и опрокидывает всех вокруг. Но теперь, среди всех персонажей, он стал лютой имбой, ибо упомянутая в прошлый раз абилка «Дух Геркулеса» теперь вообще не даёт его опрокидывать. Особая способность у него — это его сила. Ему дали обновлённые захваты, где он может раскручивать врагов, бить их об землю и немного атаковать ими других оппонентов. Кроме того, из всех персонажей он единственный, кто может поднимать огромные и тяжеленные предметы окружения. Акияма тоже остался без изменений: бьёт ножками, спамит и очень хорошо уклоняется. Нашему мальчику дали возможность подбрасывать врагов и жонглировать ими в воздухе — так сказать, механика джаггла, встроенная как полноценная часть геймплея. Но вот где, как по мне, подложили ложку дёгтя, так это в его пламенные приёмы. Они как будто стали слишком лёгкими в исполнении, из-за чего часто применяются случайно.

А теперь перейдём к самому вкусному — Харуке. Ой, ну в смысле... короче, геймплей за дочку Дракона. Этот сегмент я решил считать полноценным отпуском, ибо здесь нет боёвки: нам нужно танцевать. По сути, есть два варианта геймплея: обычный танец, где с четырёх «путей» приходят QTE-кнопки, которые нужно нажимать в тайминг, наподобие караоке. В танцевальной битве с четырёх сторон есть линии, между которыми нужно прыгать и также в тайминг прожимать кнопки, чтобы фармить очки, необходимые для победы, а также улучшать настроение зрителей, повышая количество заработанных баллов. Здесь уже присутствуют полоски здоровья и жара, а также пламенные приёмы, облегчающие процесс или снижающие показатели противника. Сначала я думал немного накидать на вентилятор мнением о том, что этот сегмент сильно выбивается из общего геймплея за других персонажей с нормальной боевой системой и зайдёт далеко не всем, но акт за Харуку миксуется с геймплеем за Акияму, поэтому я чутка успокоился.

От самого вкусного переходим к самому плохому сегменту игры — геймплею за Шинаду. У Тацуи очень слабая база, плохое разнообразие комбо-приёмов, более-менее хорошие «пламенные приёмы» и климаксы, но есть, как по мне, ещё более важная и большая проблема. Его основной геймплей и практически вся прокачка завязаны на использовании оружия, которое всё ещё имеет прочность, градацию по урону и качеству, а также разные типы. Его особенность — это захват с тараном, благодаря которому он может на постоянной основе бить врагов об стены, добивая их впоследствии ударом по лицу и переходя в «пламенные приёмы», но боссы, например, могут из него вырваться.

Проще говоря, есть два стула: на одном — ещё более репетитивный геймплей, где разнообразие комбо сводится к одному-двум откровенно бестолковым вариантам, которые к тому же до поры до времени не пробивают блок и нормально работают исключительно при условии наличия заполненной шкалы жара для выполнения этих таранов; либо использование оружия, постоянная закупка ремонтных комплектов (на персонаже, у которого есть небольшие проблемы с деньгами) и необходимость привыкать к неудобным и довольно медленным мувсетам всех пушек, превращая возможность в обязаловку.

Может, я чего-то не понимаю, но в пройденных мной частях оружие и предметы окружения всегда казались мне именно возможностью, которую используешь по желанию, чтобы разнообразить репетативную боёвку. Где-то оно было сильнее, где-то слабее, но всегда оставалось необязательным, ибо сами персонажи имели достаточную эффективность в своей базе, чтобы противостоять любому врагу, даже Амонам. Но тут у Шинады изначально слабая база, из-за чего драться за него неприятно и душно; так ещё и дальнейшая прокачка не помогает, а только добавляет бесполезного шлака. А если ты не хочешь запариваться по поводу прочности и постоянной починки оружия, то берешь палку, нож или катану с уроном меньше, чем от обычной тычки, из-за чего на них работают в основном пламенные приёмы. Плюс это оружие всё равно идёт в комплекте с раздражающим мувсетом, зато с бесконечной прочностью. Причём, что самое весёлое, Шинаде дали особые мувсеты для оружия, но оно всё равно не стало лучше, ибо сами по себе они всё ещё шляпа, но, типа, теперь это шляпа с бантиком. Ещё и приколы по типу невозможности взять биту (обосновано его нарративом о трепетном отношении к бейсбольному инвентарю) лишь сильнее уменьшают вариативность. В итоге вся глава за него ощущалась пыткой, которая не хотела заканчиваться.

Прокачка в сравнении с четвёркой здесь также стала заметно неудобнее, ещё более бессмысленно перегруженной, и испортила то, что можно было улучшить. База тут такая: качаешься с первого по двадцатый уровень, получаешь большую часть необходимых для прокачки орбов, закидываешь их в четыре категории, получая интересующие умения. В самом конце игры, с помощью Комаки, расширяем кап уровней ещё на пять, и добиваем их гриндом, ибо к этому моменту, львиная доля контента, дающего нормальное количество опыта, уже закрыта. Но, как по мне, база из четвёрки, была намного лучше и удобнее, ведь ты сам выбирал, что качать, игнорируя бесполезные умения, а тут опять вернули поэтапное открытие умений из тройки, где ты не знаешь, что получишь дальше.

Дополнительные методы всё те же: откровения, тренировки с мастерами, IF8-R, а сверху добавились только обучение как правильно хавать с Тацуей и прокачка уровней обращения с оружием (это не помогает вытащить Шинаду со дна).

Начнём с самого печального — откровений. Как по мне, их убили, не дав достигнуть финального потенциала. На каждого персонажа есть только одно нормальное откровение; сами они в целом стали более шизовыми, но есть одно «но». ОРУЖЕЙНЫЕ ОТКРОВЕНИЯ, твою ж за ногу! Ну на кой чёрт это нужно? Вместо нескольких прикольных сцен для каждого перса и открытия нормальных приёмов тебе приходится бегать по всему городу, искать мусорные баки, пивные контейнеры и всякий подобный шлак, спавнящийся в двух-трёх местах, чтобы открыть один новый приём на предмете окружения, который ты больше не используешь в бою в целом. Потенциал, которого могли бы добиться Откровения, был полностью убит пятой частью, даже не успев дойти до своего прайма.

VR, как по мне, тоже стал хуже. Да, прикольно, что его сделали в 2D, на манер старых игр с автоматов, но вместе с этим пришли и все проблемы игр тех времён, а именно: неудобное управление и закрепление за одной зоной до момента, пока все враги не будут побеждены. Соответственно, возникает постоянное состояние ожидания выхода врагов из-за края экрана, которых к тому же очень легко отбросить. Так ещё и этот 2D-режим решили сделать основным. При наличии в игре очень удобных реваншей с боссами из четвёрки, разработчики зачем-то закинули туда восемь орбов души, которые ты сможешь начать гриндить только в финальном акте после инвестирования в машину и прокачки полоски жара. Из-за этого на каждом персонаже нужно повторять одно и то же действие в два раза больше, чем в четвёрке.

Тренировки с мастерами всё ещё прикольные, но и тут у меня нашлось на что погореть, а именно на Комаки. Зачем он нужен вообще с этим расширением капа на пять уровней? Ну тип, игра сама по себе сложнее не стала, забалансить количество орбов можно было и так, не впихивая их в лишние уровни и IF8-R. Ещё и все эти «преколы» появляются только в последних главах последнего акта в Камуро-тё. Чё за бред-то, на кой мне это надо только для финального замеса? Я просто банально не понимаю сути этого мува, кроме как использования его для ввода Комаки в игру. Тем более что тебе надо за каждого из четырёх персонажей одолеть не только самого Комаки, но и его внучка, который не слабее деда. Это просто бестолковая механика, как будто исходящая из нежелания балансировать количество получаемых поинтов.

Здравствуй, мой мальчик Тацуя. Знаете, изначально я подумал: «Ого, прикольно, мне за хавчик дают бонусные статы и аж целую дополнительную полоску ХП», а потом понял, что это бессмысленно. Вот это одна из тех фич, которые появились в игре то ли ради того, чтобы они просто были, то ли ради какого-то нарративного или эстетического смысла, а не фактического или технического. Не закрыл бы он своей прокачкой одну из городских историй, я бы меньше горел, но и тут насолили. Ну а насчёт оружейных уровней даже говорить смысла нет — это буквально самая бесполезная фича, которая не очень помогает даже персонажу, играющему через оружие.

Короче, всё было бы норм, если бы не вот это бессмысленное переусложнение, неумелые попытки сделать оружие более значимым и весь сегмент за Шинаду. Я могу ещё попробовать как-то докопаться до сегментов за Харуку, где вместо какой-то маломальской боёвки нам просто накидывают набор мини-игр, но я к этой части игры относился как к отдыху от всей духоты, поэтому мне всё зашло.

Ну что, побочные сюжеты и всякие мини-игры. Базовый принцип побочных сюжетов взят из четвёрки, поэтому смысла снова размусоливать основной принцип их работы я не вижу. Но вот пройтись по ним хочу.

Кирюха, как уже было сказано, помимо работы чистильщиком всей фигни, творящейся в клане Тодзё, ещё начал таксовать для души. Поэтому, когда появится желание, мы можем сесть в машинку, взять заказ от очередного пьяницы, поговорить с ним по душам и попутно, во время поездки, решить все его проблемы. В общем, основных задач тут три: возить разношёрстных пассажиров по заданному заранее маршруту, соблюдая при этом все правила ПДД; прокачивать нашу бибику и участвовать в гонках с очередной группой бандитов, терроризирующих местных жителей. Вообще, на удивление, возить людей — это очень расслабляющее занятие, гонять весело, и в целом эта активность очень прикольная, ну и посмотреть на Кирюху-таксиста было довольно интересно. Ещё можно в рамках работы в такси собирать мусор.

Местами, конечно, заметно, что разработчики запаривались, но не очень: скрипты движения NPC по улицам очень хорошо проглядываются на второй-третий заезд по городу, и видно, где поставили выбегающих болванчиков. Но ощущения это не портит, тем более что поездка иногда разбавляется особо буйными пассажирами, которым приходится набить морду. Ещё можно отметить, что деньги с этой активности Кирю получает в банкомате, через который также может отправлять средства в свой приют. Функционально это действие бесполезно, но я всё равно несколько раз отправлял сотни тысяч иен чисто потому, что хотелось это сделать. Всё-таки эти ребятки уже как родные.

Саэдзима внезапно вообще стал охотником и начал валить медведей голыми руками. В какой-то момент сюжета он попадает в горное поселение, где местных жителей уже долгие годы терроризирует огромный медведь. Наш герой, естественно, набивается в друзья к местному охотнику, получает винтовку и зимнюю одежду, а потом отправляется убивать всю местную живность. Тут мы будем охотиться, расставлять ловушки, ремонтировать хатки для отдыха, попутно пытаясь не умереть от холода и медведей, а также собирать трофеи и мясо, которое в потенциале может озолотить не только Саэдзиму, но и всех остальных персонажей в конце игры. И это даже не шутка: охота за Саэдзиму принесла мне основную долю денег, которые я использовал потом в финале.

Пока я пере уточнял несколько моментов при написании текста, часто натыкался на мнение, что охота — это очень душно и скучно. Не разделяю его: мне она зашла. Сама по себе активность простенькая, охотиться несложно. Поддушивать может только довольно медленная ходьба в снегу, но я быстро привык. Ну и сама активность, как по мне, закончилась ровно в тот момент, когда начинает казаться, что контента уже с перебором. Так что да, охота — это кайфовая база.

Харука и Акияма делят одну активность — продвижение карьеры айдола. Технически Акияма в ней вообще не участвует, просто глава у них общая, поэтому и побочную сюжетку они делят. То есть фактически под Акияму делать что-то уникальное не стали. По побочке Харуки мне сказать особо нечего: по сути, это просто набор её собственных или общих для всех персонажей мини-игр, повторяющихся несколько раз. Выполнил мини-игру — получил фанатов; при достижении определённого их количества получаешь подарки в виде снаряжения. Собственно, персонаж, основной геймплей которого вертится вокруг мини-игр, в побочной сюжетной линии имеет набор этих же мини-игр. Они прикольные, но возникает вопрос: насколько людям, проходящим эту серию, зайдёт такой формат акта, где боёвки нет совсем?

А, ну и Шинада — чуть не забыл про него. У него бейсбол. Просто бейсбол. Ну ладно, да, у Шинады реально обычный бейсбол, но с оговоркой: во время игры качаются статы, из-за чего в какой-то момент можно отбивать мячи, вообще не двигая маркер. Кроме того, он может покупать снаряжение, также увеличивая свои показатели. Под эту активность завезли своего мастера, который отправляет Шинаду заниматься чем угодно, кроме бейсбола: курицу поесть, мороженое, в караоке спеть. Короче, старый шизоид гоняет меня по всякой фигне, вместо того чтобы учить тонкостям. Странно, что ему не завезли какую-нибудь другую уникальную активность, но Акияму вообще ею обделили, так что тут окей. Справедливости ради, у Тацуи самый казуальный и удобный бейсбол, с которым справится даже такая вафелька, как я, который не может одновременно следить за мячом и индикатором, подсказывающим, когда нужно нажать кнопочку.

Основная «мякотка» серии для меня тут отмерла. Я правда не знаю, какой курс RGG держала в то время, но местные городские истории показались мне даже более пресными, чем в четвёрке. Из всех имеющихся в игре историй я запомнил только переодевание Саэдзимы в Санта-Клауса, и Кирю, работающего в раменной. Причём эта часть успела даже разочек поднасрать мне: когда я уже надеялся закончить все истории, то столкнулся с тем, что не поел всеми персонажами в совершенно отдельной от историй прокачке Тацуи. Из-за этого мне загейткипили одну из историй на Кирю, не давая завершить её, пока я не поем всеми персонажами. Это, кстати, была последняя капля в чашу моего терпения, после чего я сгорел.

Ну а теперь про Амонов. Начнём с самого весёлого — Амона Харуки. Ноа Амон — это такой же айдол, как и сама Харука, с которой нас ждут довольно сложные танцульки. Сложные они, правда, в основном на фоне лёгкости остальных, но не суть. Тут особо ничего интересного, но сам факт наличия у Харуки битвы с Амоном, ещё и с девушкой, когда их клан состоит из мужчин, стремящихся стать сильнейшими, был для меня удивительным.

По остальным Амонам 50/50 получилось. Первые два, с которыми воюют Акияма и Саэдзима, довольно простые, ибо у Акиямы противник стал как будто медленным и более пассивным, даже блок плохо ставит, а Саэдзима даже в битве с Амоном танкует всё с «Духом Геркулеса» — спасибо, что не дали Амону опять этот бешеный молоток из четвёрки.

Как и все сегменты за Шинаду, его Амон не сложный, а банально душный. Он наносит мало урона, но имеет три фазы, две из которых проводит с зонтиками, которые 24/7 опрокидывают персонажа, накладывая на него ошеломление. В итоге тактика на нём была простой: сносишь потихоньку, через страдания, HP до фазы, где он начинает летать и самонить десятки зонтов, потом ждёшь, когда он подлетит вверх, чтобы призвать ещё, обходишь его со спины, накидываешь какой-нибудь катаной граммульки урона, повторяешь сорок раз. Лишь один из Амонов во всех пройденных мной играх был душнее, чем у Тацуи — из этой же части, следующий Амон. Тут же как раз срабатывает эта комбинация всей фигни с зонтиками на самом Амоне и бестолковой боёвки на Шинаде.

Кирюшный Амон в этот раз тоже расстроил. Первые фазы он просто юзает часть абилок Кирю, по типу Tiger Drop или его ульты, что неплохо, а потом начинается ещё более сильная душка, чем на Шинаде. Через его ульту по-нормальному не пробиться, у него появляются эти чёртовы зонтики, он начинает засирать всю арену огнём, который, так же как и зонтики, кладёт Казуму секунд на 6–7 на землю. При этом твоя ульта тут тоже не работает, ибо не пробивает блок Амона, а от всего засирания арены приходится по 10-15 секунд убегать, чтобы не ловить лишний урон. Единственным вариантом остаётся делать Tiger Drop, чтобы адекватно сносить ему HP; для меня это норм, я уже привык юзать Дроп, но всё равно такие приколы не очень побуждают завершать все истории, чтобы подраться с ним.

Я даже не знаю, как тут подвести итог. Впервые за всю серию я не могу сказать, что игра мне в целом зашла, но у неё есть небольшие проблемы. Нет, игра мне не понравилась, и её недостатки исходят в основном не из каких-то новых фич, а из усиления старых проблем, которые начали появляться ещё в четвёртой части, и попытки выйти в эту масштабность. Все эти новые города по сути являются лишь обёрткой, ведь их фактическое наполнение никак не изменилось. Я могу восхищаться их красотой и проработанностью, но ведь когда-нибудь я разверну эту обёртку, чтобы посмотреть на содержимое.

И что же меня ждёт там? Бессмысленно переусложнённые сюжет и прокачка, испорченные новыми решениями старые механики, странно работающие особенности персонажей. Одна из глав проходит практически без боёвки и состоит из набора мини-игр (я всё ещё считаю, что этот сегмент может кому-то не понравиться). Целый персонаж, который не даёт тебе нормальной боевой системы, сам по себе слабый и непонятно зачем вообще нужный, но при этом пытается вынудить тебя использовать ранее обозначенную «возможность» в виде оружия, переводя её в разряд обязательных (тот же Даиго мог спокойно заменить Шинаду, как раз добавив бы ему смысла). Странные решения вроде закрытия Амона не только за городскими историями, но и за прокачкой у Тацуи, которая откровенно не нужна: она не доставляет какого-либо фана, имеет очень слабую практическую значимость и ценность. Половина персонажей имеет какие-то реально интересные и уникальные активности, а другая половина использует базовые мини-игры и их концепты в совсем чуть-чуть видоизменённой форме.

И да, я понимаю, что некоторые проблемы, обозначенные выше, либо связаны со стремлением RGG передать дух конкретной эпохи (из-за чего они являются следствием довольно крутой и интересной стратегии создания игр), либо присутствовали в каждой части этой огромной серии. Обычно я подмечаю эти недочёты, но не акцентирую на них внимание, ибо они либо незначительны и присущи всему этому сегменту геймдева, либо перекрываются другими плюсами. Yakuza 5 отдаёт вайбом игр эпохи смены форматов, когда многие разработчики пробовали видоизменять старую форму или экспериментировать с ранее использованными механиками, пытаясь найти что-то новое, что не только привлечёт новую аудиторию, но и удержит старую.

И самое интересное, что проблемы четвёрки по итогу всё-таки были пофикшены, но в Zero, а не в следующей по счёту части. Ну вот смотрим: запутанный сюжет из пятёрки, возникающий в связи с его разделением на несколько линий у разных персов, сделан лучше в Zero, так как у нас всего два действующих персонажа, чередующихся между собой. Желание сделать оружие более значимым в итоге было реализовано в стилях Мадзимы, на которых интересно играть, ибо выбор между стилями — это возможность, причём проработанная и комплексная, не являющаяся придатком к базовой части боевой системы (при этом сохранить изначальную вариацию механики оружия тоже удалось). Всякие бестолковые методы прокачки сведены к минимуму, но её баланс, комплексность и интерес к ней также удалось сохранить.

В общем, что же я хотел сказать: больше — не всегда значит лучше. Перегруз одновременно нормальным и плохим контентом, который у меня вызывала пятёрка, не ощущался на текущий момент ни в одной другой части. Из-за этого начинается духота, качество контента проседает, страдают отдельные сегменты, которыми жертвуют в угоду масштабам и количеству, ну а в конце, из-за этих решений, страдает итоговый опыт игрока. Лучше иметь игру процентов на 25–30 короче, как в случае с прошлыми частями, чем огромный проект, перегружающий тебя контентом без особой надобности и смысла.

Думаю, тут можно закончить. По традиции желаю всем, кто дошёл до этого момента, удачи и побольше хороших игр.

Открыть оригинал