Gaming
Игры РФ· DTF· watch Uranus

ТИРЛИСТ ИГР ASSASSIN'S CREED ПО ВЫШКАМ [Assassin's Creed — Assassin's Creed Black Flag Resynced]

Никто не просил, никто не ждал, но я сделал — вашему вниманию представляется полный, обоснованный, объективнейший тир-лист вышек. Так как у нас здесь серьёзное исследование, то начнём как принято: бла-бла-бла вышки изменили открытые миры бла-бла-бла гениально бла-бла-бла казуально бла-бла-бла эволюция бла-бла-бла воды ещё ниже налью. Теперь поговорим предметно.

Ключевой вопрос: что такое вышка?

Вышка — это объект на карте, взаимодействие с которым искусственно открывает для пользователя содержимое некоторой части игрового мира.

Соответственно, исходя из этого определения, мы заранее исключаем те игры серии, в которых этой механики нет, то есть Identity, Discovery, Nexus VR и проч.

Рассматривать вышки я буду по полезности, красоте самих точек обзора и окружающего пространства и душности. Категорий у нас будет 5: S-тир для лучших, A-тир для отличных, B-тир для хороших, C-тир для стандартных и D-тир для не самых удачных.

Здесь будет список игр: [I], [II], [Bloodlines], [Brotherhood], [Revelations], [III], [Liberation], [IV: Black Flag], [Pirates], [Freedom Cry], [Rogue], [Unity], [Chronicles], [Syndicate], [Origins], [Odyssey], [Valhalla], [Mirage], [Shadows], [Black Flag Resynced].

А здесь можно сразу перейти к самому тир-листу. Разобравшись с формальностями, приступаем.

Первая часть Assassin's Creed похожа на первый секс: её либо вспоминают с теплотой, либо стараются не вспоминать вообще. В 2К26 она выглядит блёкло на фоне младших братьев, но именно здесь суровый французский гений впервые опробовал механику, без которой сегодня не может обойтись ни один уважающий себя опенворлд.

Само по себе это было просто революционное решение: игрок, вместо того, чтобы бегать и высматривать контент, мог залезть на высокую точку и увидеть содержимое определённой зоны. Но это вполне можно было пропустить: с точки зрения дизайна первая часть Ассасинов задумывалась так, что её можно было пройти полностью без интерфейса с помощью системы визуальных и звуковых подсказок. Концепт интересный, но дальше в серии не прижился. Другая польза вышек была в том, что вместе с другими объектами они увеличивали здоровье ГГ — фича для серии уникальная. Тут же возникает и механика знаменитого прыжка веры, позволяющего ультрареалистично вернуться на землю нажатием двух кнопок минуя бич любого паркурщика — спуск вниз без ломания конечностей. Учитывая, что покорить придётся 91 вышку, очень важное и продуманное введение.

Сами же вышки выполнены для первого раза очень добротно и разнообразно, с учётом исторического и культурного контекста (храмы, крепостные башни, мечети). Объекты выполнены детально, но скоро приедаются, а локация Королевство и вовсе состоит из копипаста одной вышки. Лазать по ним довольно душно, ибо Альтаир забирается тихо и стандартно, без приёмчиков и техники. Открывающиеся виды тоже уже никого не впечатляют. Да, в 2007 они были неотличимы от реальной жизни, даже её превосходили, но сегодня смотрится это печально — реализм плохо старится и со временем ничего кроме понимающего уважительного кивка не вызывает. Многие аспекты вышек из первой части будут переплюнуты идейными наследниками, но их уникальное преимущество — увеличение здоровья — никто в серии больше не повторит.

С учётом всего вышесказанного, вышки первой Assassin's Creed попадают в C-тир.

Та самая легендарная культовая превосходная грандиозная потрясающая игра, с которой для многих началась скрытноклинковая эпопея. Да, может быть первая часть и подарила нам вышки, но именно вторая распространила их сильнее любого СПИДа, очертив эталон исследования открытого мира.

Механически вышки AC II такие же, как и в первой AC, за исключением двух маленьких деталей: во-первых, их посещение больше никак не сказывается на здоровье (минус), во-вторых, по ходу игры Эцио учится вертикальному прыжку во время лазания, что ускоряет процесс (плюс). Да и самих точек обзора стало меньше (всего 73), но тут каждый сам решит, плюс это или минус. Как и со стенками Анимуса, выглядывающими из некоторых анимаций.

Стоит сказать, что вышки стали красивее и разнообразнее. Разработчики по полной воспользовались преимуществами сеттинга, подарив нам Тоскану, Романью, обожаемую мной Венецию, и даже кусочек Рима. Где-то красный кирпич и полотна, где-то барельефы и орнаменты, а где-то простая каменная кладка. Ubisoft даже добавили знаменитые высотные башни Сан-Джиминьяно. В общем, вышло красиво, чего уже не скажешь об открывающихся с точек обзора видах. Тут та же проблема, что и с первой частью — графоний выветрился со временем, и дальность прорисовки уже не впечатляет.

Вышки Assassin's Creed II спокойно занимают место в B-тире.

Не ожидали? Я тоже. Спин-офф про Альтаира на PSP тоже отличился наличием точек обзора, правда всего тремя. Две из них — минаретообразные башни, ещё одна — церковь.

В целом, о них можно сказать немного. Паркур и лазание в игре терпимое, объекты в принципе невысокие, поэтому лазить не душно. Графика такая, какую ждёшь от игры на PSP — о прорисовке или эстетическом удовольствии речи не идёт. Учитывая размер локаций, дополнительные активности можно закрыть даже без точек обзора. Наверное, это самые невыразительные вышки в серии, но учитывая формат игры это более чем понимаемо.

Assassin's Creed: Bloodlines занимает позицию в D-тире.

Оно же Братство крови. Почему крови? А потому что. Продолжение истории Эцио с остановкой в Риме. Для меня это была первая Ассассинск Рид, но я постараюсь быть как можно более непредвзятым.

Сами вышки в этой части почти не отличаются от второй. Доходит до того, что Эцио точно так же опять учится прыжкам вверх по стенам. Различие же преимущественно эстетическое — теперь вместо палитры северной Италии у нас только маленький, но очень гордый Рим. Соответственно и лазать придётся по античным развалинам (включая Колизей!!), соборам, сторожевым башням и т.д. Разнообразие минимальное и чувствуется метод копипаста — к счастью, их здесь всего 24 штуки.

Зато тут впервые в серии к вышкам привязываются аванпосты: теперь половину точек охраняют солдаты Борджиа во главе с капитаном. Убьёшь капитана — можешь сжечь башню (в скобочках её крышу), что тоже считается за синхронизацию. В целом, процесс разбавляет: и отдельное игровое действие, и анимация другая, и прыжок веры сам делается. А, ну и ещё одну точку обзора (акведук) придётся натурально покупать для доступа — тоже интересное решение, которое больше в серии не возникнет.

По итогу Братство — это очень добротный сиквел, в том смысле что он перетянул многое из предшественника (даже стенки Анимуса) и просто это улучшил. То же касается и визуала, отсюда и виды с точек обзора стали намного красивее и детальнее. Да, они уже не взрывают воображение, но даже сейчас смотрятся терпимо (что вообще-то хороший результат, сколько времени прошло-то).

По итогу точки обзора Assassin's Creed: Браузер худ справедливо оказываются в B-тире.

Последний забег Эцио по Османской империи. Именно здесь трилогия Аудиторе достигла своего логического завершения. Паркура это тоже касается, а вместе с ним — и точек обзора.

Начну с главного: нож-крюк. Всё, тут уже можно закончить. Это одно из лучших приспособлений из всех игр про Ассасинов, лучше только тросомёт из Синдиката. Даже я, в своё время не понявший Откровения (не мой вайб), не смог не влюбиться в нож-крюк. Вы представьте: теперь Эцио может не только ПРЫГАТЬ ВВЕРХ, но и ЦЕПЛЯТЬСЯ, чтобы ПРЫГНУТЬ ЕЩЁ ВЫШЕ. Уму непостижимо! Это гениально, просто гениально! Сколько эта шайтан-приблуда спасает нервных клеток — уму непостижимо. Как и то, что это единственная часть с её реализацией.

Как и в предыдущей части, игроку доступен один город — Стамбул (не Константинополь), ну плюс ещё очень маленький район Каппадокии. Вышек почти столько же (23), многие похожи друг на друга. Красивые, детальные, вайбовые, но, увы, одинаковые. Выделяются разве что Галатская башня, башня при Топкапы, точка обзора Каппадокии и вышка у порта. Последняя ощущается как гэг от разработчиков: открывается поздно, залезается неприлично быстро, рядом стенка Анимуса, а половину анимации приходится смотреть на каменную кладку с обратной стороны. Зрелище по меньшей мере комичное.

Что ещё хорошего: Ubisoft наконец-то решились скрыть графические ограничения за дизайном, поэтому при анимации город окутывает дымка, которая немного скрашивает старость игры. Немного, но всё же лучше, чем ничего. В остальном всё так же, как в Brotherhood, даже аванпосты и мраморные руины остались.

Вышки Assassin's Creed Revelations заслуживают место в A-тире. Спасибо нож-крюку.

Забавно, что номерная третья часть Ассасинов хронологически пятая, и это если считать только флагманы серии. Но что мы понимаем в цифрах? Да и вообще, скачок между трилогией Эцио и AC III хорошо заметен, поэтому число очень даже обосновано.

Произошёл ли скачок в вышках? И да, и нет. Нет, поскольку кор-механика повторяется и даже точно так же интегрирована в сюжет, как и в предыдущих играх. С другой стороны — да, ведь сам паркур стал несколько быстрее и плавнее, а высота многих вышек — меньше. Правда, не совсем понятно, что именно видит Коннор с крыши здания на один этаж выше остальных, но не будем душнить — у нас на это был целый параграф. Также Коннор способен заполнять мир вокруг себя и без вышек, что довольно интересное новшество.

В целом, вышки в игре не так однозначны — графика стала лучше, включая дальность окружения, но рассматривать особо нечего: фронтир окружают ctrl+c ctrl+v деревья с острыми ветками, а ранняя американская архитектура изысканными и разнообразными решениями не славилась. Безусловно, у молодого Нью-Йорка тоже есть свой вайб (мне самому он очень нравится), просто после предыдущих частей всё выглядит несколько блёкло. Но и количество пока что возросло не бурно — всего 34 точки. Также разработчики отошли от практически обязательной в других частях деревянной платформы для синхронизации и добавили, например, флюгеры и кресты, на которые Коннор неестественно ставит ноги. Выглядит это странно и даже как-то неестественно, а сам персонаж как будто отъезжает от нужной позиции. Если не присматриваться, то выглядит эффектно и можно простить. Всё же лучше, чем стены Анимуса. Но всё равно минус для очевидно флагманской механики.

Вышки Assassin's Creed III заслуживают место в B-тире.

Младший брат третьей части, изначально эксклюзив для бояр с легендарной, сногсшибательной, умопомрачительной Playstation Vita. Об игре часто забывают, хотя в ней была очень интересная механика личин, да и сеттинг колониальной Луизианы довольно самобытный.

Вышки, кстати, здесь получились добротными: да, может Новый Орлеан выглядит хуже Бостона (особенно учитывая, что перед нами порт с Виты), но по разнообразию маршрутов и объектов Liberation легко обходит многие старые флагманы. Копипаста на удивление мало, да и самих вышек всего 19 штук. Есть и городские объекты, и исполинские (при этом не повторяющиеся, кхем кхем третья часть) деревья, и ацтекские руины. В целом, очень приятно. В остальном игра практически не отличается от AC III. Разве что графика похуже — порт всё же.

Вышки Assassin's Creed Liberation располагаются на самом верху B-тира.

Любимчик многих, всегда занимающий высокие места в рейтингах про Ассасинов. Справедлива ли такая любовь? Вполне. Возможно, причина в том, что игра практически полностью не про Ассасинов, как ни парадоксально — её можно воспринимать как просто интересный симулятор пирата с кучей дополнительного контента. Так сказать Корсары на максималках. И с вышками, конечно.

Здесь они, кстати, революционные: теперь вышка становится и точкой быстрого перемещения, в которой можно оказаться в любой момент. Одно это выгодно их выделяет на фоне всех прошлых частей и добавляет им утилитарной ценности. Решение с виду простое, но очень привлекательное, дополнительно побуждающее эти самые вышки разведывать.

Эстетическая ценность тоже выросла, вместе с количеством — всего в игре 61 вышка (включая дополнения). Точки обзора в городах и отдельных локациях выглядят достаточно интересно, но без изысков — колониальный Новый Свет всё-таки. В море же больше копипасты, но тоже есть на что посмотреть. Например, руины древних американских цивилизаций или останки кораблей, затерявшиеся среди голубого океана и белого песка. Есть точки, которые лично меня даже позабавили — в частности на острове Абако и на Камберленд-Бэй. За точку обзора в паре метров над землёй только и остаётся, что кинуть респект.

По анимациям Эдвард ощущается как более плавный Эцио — после стремительных Коннора с Хэйтемом темп кажется более медленным, да и точки довольно высокие, поэтому залаз кажется более душным, чем в предыдущей части. Но графически игра тоже стала красивее, определённо ярче и насыщеннее, что отразилось и на видах с точек обзора. Апгрейд с третьей части произошёл, за что хвалим Ubisoft, но не сильно.

Вышки Assassin's Creed IV, в связи с их революционностью и эстетической ценностью пробиваются в A-тир. Ну и да, остров Абако тоже помог, как отрицать очевидное.

Мобильные игры в 2К10-е были очень устойчивым трендом. Любая уважающая себя франшиза должна была иметь хотя бы одну игру на мобилках, и Assassin's Creed не стала исключением. Мне, кстати, было очень интересно узнать, что Pirates лежит в Русторе с очень низким рейтингом. Да, это реклама моего поста. А почему бы и нет? По сути, Pirates — это морской режим Assassin's Creed из Black Flag со своей историей и дополнительным контентом. В целом, игра вышла для времени и места добротная. Но можно ли сказать то же самое о её вышках?

А они тут очень отличаются от остальных игр: паркур по миру не предусмотрен, поэтому чтобы синхронизироваться нужно одолеть охраняющий вышку корабль. Учитывая, что сражение никак не отличается от других боёв в игре, ощущается это душновато. Не помогает и количество — 60 точек обзора ждёт игрока в мобильной игре про кораблики. И при этом смотреть особо не на что, море в Pirates скудно на пейзажи, а точки обзора часто расположены посреди водного ничего. Но зато они по-прежнему функциональны и быстро перемещают на точку. Вопрос только в востребованности — локации в игре довольно камерные и вполне проходятся без вышек. В общем, очень смешанные чувства.

Вышки AC: Pirates занимают D-тир.

Когда Ubisoft спросили, как сильно они хотят доить морскую тему, они ответили «да» и выпустили DLC к Black Flag как самостоятельную игру.

Сказать про него получится немного: это буквально тот же Black Flag, но теперь про африканских рабов в Америке. Вышек всего 7, разнообразие соответствующее: можно залезть на деревянную мельницу, каменную мельницу и церковь. Собственно, всё. Ну ладно, скажу ещё, что напевы при синхронизации довольно интересные, добавляют атмосферы. Лично мне они напоминают о четвёртой Циве с её Baba Yetu.

Как бы то ни было, вышки Assassin's Creed Freedom Cry заслуживают конца C-тира.

Кто-то опять спросил Ubisoft про доение морской тематики, и угадайте, что они сделали? Выпустили Rogue, ещё и зачем-то в один день с Unity. По сути, игра — перелицованный Чёрный флаг с изменённым визуальным акцентом и интригующей завязкой: бывший ассасин осознаёт грехи ордена и переходит к тамплиерам.

Иронично, что название игры идеально ложится на роль в серии, ибо такое чувство, что AC Изгой не была нужна даже самим Ubisoft. Выпуск в один день с Юнити это полбеды, игру ещё и делали сугубо для седьмого поколения консолей — и это в 2015. Соответственно, никаких графических скачков кроме назад от игры ждать не стоит. Что очень жаль, ведь локации в Rogue интересные. Да, после третьей части тема колониальной Северной Америки не нова, но это всё равно очень привлекательное место со своей атмосферой.

Жаль, что это реализуют не полностью: да, здесь есть свои самобытные вышки, но есть и огромный пласт копипаста. Что неудивительно — 61 вышку умудрились впихнуть, точно как в четвёрке. Особенно запоминается кривое дерево, растущее в Америке повсеместно. Настоящий коренной житель, простите за каламбур. Но есть и плюс: на такие вышки почти не нужно карабкаться. Да, технически всё равно приходится заниматься паркуром по местности, чтобы до них добраться, но ментально это ощущается совсем иначе. Также похвалю точку обзора на наклонённом корабле — выглядит круто. Нью-Йорк тоже неплох. Да и виды открываются всё же красочные даже с тех самых деревьев. Единственное что снова приходится вспоминать про графические ограничения. В общем, игре не очень повезло в этом плане.

С очень большой натяжкой, но AC Rogue занимает позицию в конце A-тира.

Главный претендент на видео эссе формата «Вы не поняли %игранейм%» среди Ассасинов из-за печально известного кривого старта, репутационно похоронившего одну из самых крутых игр серии. Забавно, что Ubisoft после отзывов к этой части божились, что перестанут выпускать Ассасинов каждый год, ведь это вредит процессу и качеству, и… продолжили выпускать Ассасинов каждый год аж до 2020, да и сейчас конвейер как будто снова в работе.

Конечно, хейт на старте был понимаем. Я сам проходил её с периодическими микрофризами — игре действительно стоило дать ещё время для полировки. Но даже тогда со всеми недостатками я в неё влюбился и она до сих пор в моих фаворитах. Красивая, инновационная, с интересными фишками и своим стилем. Это был гигантский скачок для серии, и очень жаль, что приземление оказалось неудачным.

Ладно, возвращаемся к теме вышек. Перед нами 23 точки обзора, которыми стали сделанные с душой парижские достопримечательности, открывающие виды на красивейший Город света. Тампль, Нотр-Дам Тюильри, Пантеон — каждое здание само по себе произведение искусства, воссозданое с уважением к первоисточнику (кроме деревянных платформ для синхронизации). Да, они очень большие, прямо-таки монументальные, но при этом лазать по ним сплошное удовольствие. Во-первых, их тут всего 23, а во-вторых, анимации Unity одни из лучших в серии: плавные, быстрые и эффектные. Графика в игре отличная, и виды с вышек открываются потрясающие, лучше самой жизни. Анимация синхронизации позволяет рассматривать город с разных ракурсов и очень хорошо показывает всю маленьковость главного героя перед покойным левиафаном Парижем. Внизу снуют спешащие мещане, над головой плавно кружит одинокий орёл. Кто-то может заподозрить в этом описании попытку приукрасить объективную реальность — и в целом будет прав. Ну что уж сказать, очень мне нравится эта игра. Но своих дифирамбов она заслуживает, как и вышки в ней.

В общем, за индивидуализированный подход к созданию, утилитарность, эстетическую значимость и графическую составляющую вышки AC Unity попадают в S-тир.

2,5D-платформер о трёх ассасинах, выполняющих миссии Братства сквозь разные времена и эпохи. Формально здесь 3 игры, но по сути это одна и та же игра в разных декорациях и с небольшими вариациями механик. Да, визуальный стиль у них отличается: China эмулирует чернила с мягкой акварелью, India — яркие ориентальные мотивы, а Russia — плакатный авангардизм, но в остальном всё то же самое.

Сами точки несложные (часто вообще непропускаемые), какого-то особого вида не открывают, но здесь сама игра часто становится самодостаточным пейзажем. Быстрого перемещения не предусмотрено, полезность от них в принципе есть, но речь об игре с очень ограниченной свободой перемещения и невозможностью потеряться. Количество вышек тоже небольшое: Китай — 11 вышек, Индия — 9, Россия — 2 (что вообще-то исторический минимум серии). Помножая на очень быстрый паркур получаем довольно быстрое, хоть и несколько пустое занятие.

Вышки AC Chronicles замыкают B-тир. Слишком красивые и не душные, чтобы помещать ниже.

Победитель номинации «самый странный капюшон серии» и как будто бы одна из самых пропускаемых частей флагманского ассасина.

Зайдём с козырей: тросомёт — потрясающее решение разработчиков. Это в принципе лучшее, что они могли придумать для передвижения по викторианскому Лондону с его масштабами. С помощью данной приблуды близнецы Фрай преодолевают десятки метров за секунду — и это очень кстати, учитывая гигантизм точек обзора. Соответственно, очень сложно задушиться вышками, если ты можешь нажать кнопку и полететь вверх почти к самому месту синхронизации. Казуально? Ну, возможно. Но никто не забирает возможность залезть туда ручками. Хочешь — залезай, хочешь — используй тросомёт. Все в выигрыше.

Но ещё раз: Лондон впечатляет масштабами, причём делает это даже с большим разнообразием, чем Париж в Unity. Тут тебе не только дворцы и величественные соборы в благообразных районах, но и промышленные объекты, с которых открывается вид на прямых участников промышленной революции, заставленных заводскими трубами и покрытых никогда не исчезающим смогом. Очень разные атмосферы, каждая из которых заслуживает своего места. В плане графики же игра как будто не сильно выросла над Unity, но выглядит она всё равно достойно, да и постобработка здесь уместная. The Old Smoke, всё-таки.

Кстати, именно здесь разработчики ввели анимацию подсветки объектов на карте. То есть камера немного отдаляется от героя и крутится вокруг него, пока на экране возникают значки дополнительного контента на карте. Казалось бы мелочь, но ведь это потом даже Insomniac для своего Человека-паука применят. Так что думайте. А ещё, находясь на вышке, объекты можно пометить и сразу бежать в их сторону после синхронизации — очень удобно. Но соглашусь, что нововведения двойственны: с одной стороны довольно полезные, с другой — решение получилось не такое эстетичное, как в предыдущих частях.

Зато что точно эстетично, так это музыка при залазе на вышки. В какой-то момент игра включает не просто эмбиент, как в предыдущих частях, а полноценную мелодию в классическом стиле. Играющая на фоне вечнорастущей британской Метрополии, эта мелодия подчёркивает тихую красоту человеческого разума, шаг за шагом покоряющего свой мир. В общем, красиво.

22 (с учётом дополнения о ПМВ) вышки Assassin's Creed Syndicate занимают заслуженное место в S-тире.

Для многих труЪ-олдускул геймеров Ассасины умерли на этой части, ведь больших изменений в серии ещё не было. Я сам поначалу не знал, чего ожидать от игры, но был приятно удивлён — настолько, что до сих пор считаю её одной из лучших игр по мужикам в белых капюшонах. Да, многие аспекты были переработаны и не все в плюс, но, даже если выписать Origins из «тех самых Ассасинов», это всё равно добротная экшн-квазиРПГ с открытым миром и интересным сеттингом Древнего Египта.

Начнём с безусловного плюса: графика. Она стала ещё детальнее, дальность прорисовки убивает расстояниями. Всё, что было до этой части, просто не может стоять на одном уровне с Origins. Локации выглядят потрясающе, как будто ещё немного и ты сам сможешь потрогать этот раскалённый древнеегипетский песочек. Гамма сочная, листья зеленющие, объекты детальные — везде услада для глаз. Я, перед запуском игры, ещё очень молодой и наивный, никак не мог понять, что такого можно показать в Древнем Египте, чтобы было интересно изучать — после игры вопроса уже не стояло, смотреть с вышек есть на что. Да и сами вышки интересные, хотя копипаст, очевидно, никто не отменял. Типовая застройка древних египтян, куда деваться.

Паркур был переработан несильно. Байек как будто бы чуть-чуть грузнее остальных ассасинов, зато он прекрасно лазает по скалам, почти как горный козёл. Но каких-то приспособлений для ускоренного перемещения у него нет, кроме коня, но тот не паркурит. Кстати: теперь многие точки обзора отделены друг от друга сплошным живописным ничего. Конечно, такова уж природа и всё такое, но как факт: если до этого города составляли основу карт, то теперь они — лишь её малая часть. Никакого паркура от одного района к следующему. Нужно добраться до вышки? Седлай коня. Кому-то это плюс, кому-то минус, но с точки зрения сухого перемещения это гораздо более монотонное и времяпоглощающее занятие.

А времени уйдёт порядочно, ведь разработчики не пожалели вышек и добавили их ажно 58 штук. И это только в оригинале, с дополнениями выходит все 78. Так что да, придётся поскакать. И это при том, что вышки были переработаны — теперь они не открывают весь контент в определённом регионе, а только в некотором радиусе от точки обзора, тип контента при этом не раскрывается. Казалось бы, ведь это делает их бесполезными — на это разработчики ответили механикой орла. Местность за Байека просматривает орёл Сену. Чем больше вышек посетил ГГ, тем лучше его орёл замечает объекты. Так что теперь просто мало на вышки залезть, придётся и мир самостоятельно исследовать.

За свою красоту, эстетическую привлекательность, но сниженную полезность, точки обзора Assassin's Creed Origins размещаются в B-тире.

Наверное, тех, кого не убила Origins, добила Odyssey. Мне многое не нравится в этой части, хотя в ней есть и хорошие моменты. В частности сеттинг Древней Греции. Что уж делать, его сложно испортить, даже если пытаешься. Кстати, говорят, что после фильма Нолана онлайн игры заметно вырос. Ещё, начиная с этой части, мы перестаём играть за именно ассасинов. Как говорится, сегодня вы играете в Assassin's Creed без ассасинов, а завтра смотрите батлы без панчей.

Но вернёмся к нашим баранам. Графика Одиссеи не совершает прорыва по сравнению с прошлой частью, но всё равно выглядит здорово. После Египта — глоток свежего воздуха с огромными площадями зелени. Архитектура тоже выглядит внушительно и привлекает внимание, ну а как же, древние греки всё-таки. Казалось бы, всё стабильно, но Ubisoft решили удивить всех, поэтому Одиссея стала единственной игрой в серии с просто революционной анимацией — виды при синхронизации открываются от задницы орла. Мощное высказывание, не иначе.

Сами вышки же крайне разнообразны: и храмы, и ещё такие же храмы, и статуи, и деревья, и другие деревья, и утёсы… В общем, разработчики смогли засунуть рекордные 117 вышек (95 в базовой игре + 22 в дополнениях), конечно без копипаста не обошлось. Да, они красивые и пейзажи впечатляют (особенно в дополнениях), но зачем так много? Казалось бы, игра в сухом остатке не сильно больше Истоков (исключаем воду и прочее), но точек обзора больше почти в два раза при таком же уровне полезности — тут, как и в прошлой части, вместо карты прокачивается орёл, контент же ищи сам.

Опять же, я ничего не скажу против поиска контента орлом — мне это даже нравится, поскольку добавляет больше агентивности (самостоятельности то бишь) игроку. Просто за счёт этого сами вышки ощущаются более бесполезными, чем в предыдущих частях. Они всё равно красивые, какие-то функции всё же выполняют, но зачем их так много? Мало что ли точек быстрого перемещения по карте? При этом их ещё и самостоятельно искать нужно, а многие из них после первичного пылесоса местности второй раз даже навряд ли и посетишь. В общем, как будто при прочих равных с Origins, в Odyssey возросла только их душность.

Вышки Assassin's Creed Odyssey оказываются в конце B-тира.

Игра про викингов называется Вальхалла. Ну, хоть не Рагнарёк — это оставили для дополнения. Креативный директор, надеюсь, в том месяце получил полную премию за свою креативность. Ну да ладно, не паясничаем.

В принципе, механику вышек по сравнению с предыдущей частью разработчики поменяли не то чтобы значительно, но всё же изменения были. Во-первых, эксперимент с задницей орла оказался неудачным, поэтому при анимации её больше не будет. Зато теперь с точки обзора можно реально заниматься обзором: находясь на вышке, Эйвор видит местонахождение ближайшего контента, в том числе значимых объектов, вроде поселений. Выглядит стильно, модно, молодёжно, плюс это или минус — каждый решает сам. Но всё же удобно. А вот карта теперь выглядит самобытно, а объекты, хоть и не открываются, подсвечиваются разными огоньками.

Количество вышек подсократили — теперь их всего 106 (72 в базовой игре и 34 в дополнениях). Диапазон тоже значительно расширился: тут тебе и Норвегия, и Англия, и кусок Северной Америки. Всё крайне разнообразно и живописно. Разработчики очень постарались над окружением, из-за чего на вышки очень приятно забираться чисто эстетически. К сожалению, каких-либо шедевров архитектуры здесь не то чтобы много — это тебе не Древний Египет с Древней Грецией, но, зато много природных объектов, и как говорится, вайб присутствует. В любом случае, видно, что разработчики над миром работали.

Точки обзора Assassin's Creed Valhalla? Пойдут в B-тир.

Ассасины возвращаются на Ближний восток, кто бы мог подумать?

Во многом игра и правда ощущается, как небольшое возвращение к истокам, даже вышек всего 21 точка (+5 в дополнении), как в старых-добрых городских частях. Багдад IX века действительно не целый кусок Греции или Англии, а значит всё довольно камерно и комфортно, и вышек много не надо.

Да, они работают так же, как во всех новых частях серии, но тут масштабы совсем не такие, и пользы от них в процентном соотношении больше. Да и Басим быстрее героев предыдущих частей и с лёгкостью покоряет городские высоты. Что ещё добавить? Эстетика Ближнего востока присутствует, всё красиво и почти не душно. Только нож-крюка не хватает.

Нижний предел A-тира для вышек Assassin's Creed Mirage.

Та самая часть про трэп-хип-хоп и прочие прелести феодальной Японии.

Наверняка вы уже догадались, что сейчас я упомяну графику. Технологически эта часть превосходит все предыдущие, но сразу этого можно и не заметить из-за множественных ограничений и дизайнерских решений. Игра как будто бы делает ставку на реалистичное освещение и прочие ништяки, но для рядового пользователя это может показаться даунгрейдом. Да и в целом в игре как будто меньше разнообразного, яркого и цветастого, что, конечно, очень правильно и реалистично, но не так интересно. Ну и вышки соответственно теперь выдают плюс-минус такой же вид на леса и горы феодальной Японии. Тут как нельзя кстати введение системы времён года, которые разбавляют однообразие.

А его будет достаточно, ведь в игре 109 точек (+7 в дополнении), что вообще-то рекорд для базовой игры. Сами по себе вышки относительно полезны: они всё ещё точки быстрого перемещения, и всё ещё с них можно что-то находить и обозревать. Формула новых частей здесь всё также работает, к добру или к худу, а разница минимальна. Зато какого изменения нельзя было ожидать — по какой-то причине анимацию синхронизации можно проиграть только раз.

Пожалуй, самые большие изменения касаются паркура. Он стал более медленным, менее доступным, и многие места теперь попросту непроходимы, если не идти по правильному маршруту. В отличие от предыдущих ассасинов, спокойно преодолевавших естественные вертикальные пространства, из Наоэ и Ясукэ альпинистов не получится — уж слишком плохо они держатся и быстро соскальзывают. Shadows старается держать игрока на маршрутах, задуманных разработчиками, и не особо поощряет самостоятельное исследование. Зато здесь есть крюк-кошка, заимствованная, как я понимаю, из Ghost of Tsushima. Перемещение она ускоряет, но доступна только Наоэ.

Вышки Assassin's Creed Shadows, со всеми своими сильными и слабыми сторонами, занимают C-тир — немногим лучше первой части, но зато с графикой и крюк-кошкой.

Одно из самых интересных и, наверное, правильных решений Ubisoft за последние лет пять минимум. Ремейк Чёрного флага внёс кучу дополнительного контента и изменений в игру, от чего одна из лучших частей серии стала ещё лучше.

Многое в игре ощущается как значительная переработка. Паркур стал более динамичным и зрелищным: с одной стороны Эдвард как будто бы приблизился к новым ассасинам с их свэговыми анимациями, но с другой всё довольно быстро, особенно если сравнивать с оригиналом. Уж не знаю, кто переучивал Эдварда фрирану, но у него определённо получилось. Единственное что — камера несколько непривычная, да и, к сожалению, новых инструментов ускорения перемещения не добавилось.

Но это и не то чтобы нужно. Картинка Resynced сочная и красивая, каждый объект по-новому привлекает внимание. Лично я в четвёртую часть играл уже очень и очень давно, поэтому каждая вышка казалась мне глотком свежего воздуха. Их просто хочется рассматривать и облизывать, настолько они теперь ощущаются самобытными и детальными. Да и кроме этого — с новым движком и графикой пейзажи колониального Карибского бассейна одно удовольствие наблюдать. Бесспорно, огромный скачок по сравнению с 2013 годом.

Самих вышек разработчики оставили ровно столько же, сколько и в оригинале — 61 штука. После безумных по своим вышкам Odyssey, Valhalla и Shadows это ощущается мизером — соответственно и задушиться теперь сложнее. Да и перемежение способов путешествия тоже помогает меньше скучать, корабль — отличное подспорье для разбавления процесса.

A-тир. 'nuff said.

Вот такой вот получился рейтинг — абсолютно честный, практически полностью объективный, и при этом безусловно востребованный. Можете быть уверены, что мне за него ничего не занесли.

Если попросить меня сделать вывод (зачем?), то чем дальше, тем больше вышки становились в общем-то ненужными. Ubisoft пересмотрели свою философию открытого мира, из-за чего один из столпов (хехе, типа тоже вышка) серии сейчас во многом рудиментарен. Навряд ли вышки исчезнут окончательно — уж слишком удачная механика, но хотелось бы, чтоб они значили больше, чем ещё один объект из тысячи. В любом случае, это всего лишь моё мнение, и оно может отличаться от вашего.

Открыть оригинал