No Straight Roads — игра, которую затмила Hi-Fi Rush

Иногда игровые проекты страдают из-за технических проблем, слабого сюжета или банальной вторичности. Но бывают и такие, где почти всё прекрасно — кроме самого важного элемента для выбранного жанра. И как раз об одном таком проекте мне сегодня и хочется поговорить.
No Straight Roads — трёхмерный приключенческий ритм-экшен 2020 года о борьбе инди-рок-дуэта Bunk Bed Junction с могущественной корпорацией NSR, контролирующей город Винил.
Когда-то в этом городе существовали самые разные музыкальные направления, однако NSR постепенно превратила Винил в столицу танцевальной электронной музыки (EDM), практически вытеснив рок как пережиток прошлого. Теперь гитаристка Мэйдэй и барабанщик Зук после своего провала на местном конкурсе талантов хотят вернуть своему любимому жанру былую популярность.
Разработкой игры занималась малайзийская инди-студия Metronomik, основанная в 2017 году гейм-дизайнером Ваном Хазмером, ранее работавшим над Final Fantasy Type-0 и Final Fantasy XV, и концепт-художником Даймом Дзиауддином, принимавшим участие в разработке Street Fighter X Tekken и Street Fighter V.
Обоих разработчиков объединяла любовь к музыке и желание создавать игры, в которых она была бы одной из ключевых составляющих игрового опыта. И как раз это стремление и легло в основу новой студии, а NSR стала первой попыткой воплотить подобную концепцию.
Впрочем, в этом тексте я буду делиться впечатлениями от улучшенной версии игры — No Straight Roads: Encore Edition, которая вышла спустя год после оригинала. А заодно попробую сравнить её с другой игрой, которая развивала схожую идею, но в итоге получила куда больше внимания, — Hi-Fi Rush.
Игра сразу же цепляет своим визуалом, где многие кадры так и хочется рассмотреть поближе. Кажется, что разработчики стремились создать игру, напоминающую музыкальный клип в духе группы Gorillaz.
Это хорошо заметно и в дизайне персонажей, и в музыкальных районах Винила. Каждый из них обладает собственной неповторимой эстетикой, цветовой палитрой и атмосферой, соответствующей определённому жанру и его представителям. Поэтому даже обычное перемещение по миру иногда доставляет удовольствие.
Правда, полностью скрыть бюджетность проекта всё же не получилось. Где-то текстуры шакальные, какие-то элементы окружения кажутся недостаточно проработанными или вовсе заметно выбиваются на фоне остальных. Но это скорее технические мелочи, которые почти не мешают наслаждаться общей картиной.
Куда лучше получились персонажи и история. Сам сюжет не предлагает ничего принципиально нового. Сказ о молодых бунтарей, бросающих вызов огромной корпорации, знаком каждому. Да и противостояние рока и электронной музыки быстро превращается в классическую метафору вечного противостояния старого и нового.
Но благодаря харизматичным героям, отличным диалогам, забавному юмору и неплохо поставленным кат-сценам эта простая история работает. Причём настолько хорошо, что я даже изучал дополнительные материалы: записки и прочие коллекционные предметы. Обычно подобные вещи игнорирую, но тут правда хотелось узнать о мире чуточку больше.
Ну, конечно, нельзя не отметить ещё и музыку. Мне очень понравилось, как Hi-Fi Rush интегрировала саундтрек непосредственно в игровой процесс, но No Straight Roads подходит к этому вопросу совершенно с другой стороны.
Музыка в NSR — это прежде всего способ раскрытия персонажей. Каждый босс представляет отдельное музыкальное направление, а его композиции отражают его характер, взгляды и отношение к собственной аудитории.
♫┤No Straight Roads — vs. YINU (Funk Fiction Remix)├♫
♫┤No Straight Roads — vs. EVE (EDM Version)├♫
Собственно, сочетание визуального стиля, персонажей, юмора и музыки в итоге заставляло меня продолжать прохождение даже тогда, когда игра начинала откровенно раздражать. Но проблема была в другом — в том самом элементе, который должен был объединить все эти достоинства в единое целое.
Камнем преткновения становится игровой процесс. И тут хочется даже задать разработчикам один вопрос: почему при такой мощной творческой основе главная составляющая экшен-игры получила именно такую реализацию?
Основной недостаток геймплея — боевая система. Она ощущается неуклюжей, недостаточно продуманной, а главное — совершенно не раскрывает собственную концепцию. И это досадно, поскольку проект позиционирует себя как ритм-экшен, где музыка должна быть фундаментом сражений. Но на практике игра редко заставляет тебя чувствовать ритм.
Да, враги атакуют в такт музыке, а некоторые удары можно парировать. Однако большую часть боёв вполне можно проходить как обычный битемап, практически не обращая внимания на музыкальные механики. Фактически игра лишь синхронизирует происходящее с саундтреком, но не превращает ритм в полноценную составляющую боевой системы.
Прокачка ситуацию тоже не спасает. Новые способности и улучшения делают прохождение удобнее и проще, но не заставляют по-новому взглянуть на боёвку. Хорошо хотя бы то, что Мэйдэй и Зук заметно отличаются друг от друга по стилю игры. Благодаря этому переключение между персонажами реально имеет смысл и в некоторых ситуациях даже становится необходимым.
Причём сама игра вовсе не то чтобы трудная — скорее наоборот. Правда, возможность выбрать уровень сложности появляется только после завершения этапа, что выглядит довольно странным решением. Зато есть локальный кооператив, который способен добавить происходящему чуточку веселья и хотя бы частично скрасить изъяны боёвки.
Но наиболее слабой частью всё же назову обычные сражения с рядовыми противниками. Их я бы без особого сожаления вообще вырезал. Мобы не представляют серьёзной угрозы, а из-за местной боевой системы подобные эпизоды быстро превращаются в однообразную и нудную рутину. Ты просто избиваешь очередную пачку роботов, после чего идёшь дальше — и так снова и снова, пока наконец не доберёшься до босса.
И вот здесь особенно заметно, насколько игре не хватает разнообразия. Во время прохождения у меня не раз возникало ощущение, что у разработчиков изначально были куда более масштабные идеи относительно структуры игры. Допустим, система выбора маршрута, разные испытания и рискованные пути с повышенной наградой. Более вариативное прохождение вполне могло бы сделать приключение значительно увлекательнее.
По сути, игра неплохо чувствовала бы себя в жанре roguelike. Не обязательно было превращать игру в рогалик полностью, но сама идея вариативных маршрутов, разных модификаторов, случайного набора испытаний и повторных прохождений здесь кажется весьма уместной — особенно учитывая местный левел-дизайн. Подобные решения могли бы дать игроку больше причин возвращаться к уже пройденным этапам.
С боссами ситуация уже получше, хотя и тут всё неоднозначно. Среди них встречаются правда крутые битвы, однако остальные скорее воспринимаются как пресные препятствия между игроком и следующей сюжетной сценой.
При этом разработчики всё же старались экспериментировать и обыгрывать знакомые по другим проектам механики, но результат зачастую получался весьма спорным. Игра подбрасывает механику, которая могла бы чудно работать в рамках её собственной концепции, но почему-то не позволяет нормально с ней взаимодействовать.
Так, один из босс-файтов выполнен в стиле Guitar Hero. Сначала я пытался собирать появляющиеся ноты, поскольку привык к подобной механике в других проектах, но вскоре понял, что здесь нужно лишь избегать препятствия. Но, как ни странно, возможность собирать эти элементы могла бы сделать бой сложнее и одновременно интереснее.
Хотя бы при повторном прохождении и на другой сложности некоторые этапы начинают играться бодрее и даже становятся разнообразнее. Но захочется ли вам пройти всё это снова, и не только ради ачивок?
К счастью, игра оказалась весьма короткой: её спокойно можно пройти за 4-5 часов. Благодаря этому она заканчивается раньше, чем успевает окончательно надоесть. Тем более что помимо боёв в NSR хватает других занятий, многие из которых сделаны заметно лучше, пусть и остаются всего лишь второстепенными активностями.
В подземной берлоге наших цветастых революционеров можно прокачивать способности и менять бонусы, отвечать на вопросы местного радиоведущего во время интервью, слушать брифинги заданий, играть в аркадном автомате и даже кормить ручного аллигатора.
Вдобавок можно свободно исследовать небольшой город. По мере прохождения открываются новые районы, где можно общаться с колоритными неписями, узнавать больше о местных местах и объектах, находить энергоблоки и ящики с бонусами, а также разглядывать огромное количество граффити, представляющих собой реальные рисунки фанатов игры.
Честно говоря, заниматься всем этим мне было куда интереснее, чем сражаться с очередными противниками. А задумка с размещением фан-артов внутри собственного игрового мира вообще кажется мне одной из самых прикольных находок проекта (это как раз одно из нововведений Encore Edition).
И в такие моменты геймплей No Straight Roads раскрывается лучше всего. Не в битвах, которые должны были стать ключевым достоинством экшен-игры, а в атмосфере, исследовании, разговорах и мире, наполненном творчеством.
Если посмотреть на ситуацию шире, то многие недостатки No Straight Roads спустя несколько лет будут решены в другой схожей игре — Hi-Fi Rush, которую я как раз прошёл незадолго до знакомства с NSR. Поэтому во время прохождения у меня очень часто возникало ощущение, будто я вижу раннюю версию идеи, которая спустя несколько лет получила более продуманное и цельное воплощение.
Разумеется, было бы несправедливо называть NSR духовным прототипом Hi-Fi Rush. Это совершенно разные проекты, созданные разными командами и с разным подходом. Более того, NSR была первым проектом для молодой инди-студии, тогда как Tango Gameworks подошла к созданию Hi-Fi Rush с куда большим опытом, ресурсами и техническими возможностями.
Но само сравнение всё равно напрашивается. Ведь обе игры пытаются быть ритм-экшенами, рассказывающими историю о борьбе панков и корпоратов, однако делают это совсем по-разному. И там, где одна лишь частично раскрывает собственную концепцию, другая делает её основой практически каждого действия.
В творении Tango Gameworks музыка реально становится фундаментом игры: атаки, уклонения, способности и даже поведение противников работают в рамках общего ритма, а новые механики, способности, враги и испытания постоянно заставляют по-новому взаимодействовать с ним.
Даже обычные столкновения не превращаются в нудную рутину, поскольку каждый тип врага требует собственного подхода. Одни заставляют следить за таймингами, другие требуют менять тактику или использовать определённые способности. И забавно, что у обеих игр рядовыми противниками выступают роботы, а в сюжетах можно найти отдельные схожие мотивы.
Есть и куда более простая, но показательная разница: Hi-Fi Rush сразу предлагает несколько уровней сложности, позволяя игроку подобрать подходящий для себя темп прохождения. А главное — почти все элементы игры работают на одну общую идею. Сюжет, герои, юмор, музыка и визуальная часть не существуют отдельно от геймплея, а дополняют его.
Как раз таких решений больше всего не хватало No Straight Roads. У игры уже была хорошая база, но не хватало подходящего связующего элемента, который объединил бы все крутые идеи в единую цепь. А получилось даже наоборот: геймплей, который должен был стать основой всей конструкции, в итоге мешает в полной мере насладиться тем, что авторы сделали по-настоящему круто.
Поэтому анонс продолжения NSR вызывает одновременно интерес и осторожность. Если Metronomik смогут сохранить сильные стороны оригинала, переработать геймплей и учесть опыт таких проектов, как Hi-Fi Rush, у второй части будет причина поиграть в неё самому, а не пройти на YouTube. И по геймплейным показам уже заметны приятные изменения, но сомнений всё ещё достаточно много.
No Straight Roads — это показательный пример того, как даже такая прекрасная основа может рухнуть из-за недостаточно качественной реализации важнейшего аспекта. Как экшеновая ритм-игра проект получился посредственным, а кое-где и откровенно недоработанным.
И во время прохождения часто видишь занятные идеи, но затем задаёшься вопросом: почему их не доработали, изменили в худшую сторону или вовсе не сделали ключевой частью игры? А после игры остаётся не столько разочарование, сколько чувство упущенной возможности.
Можно было глубже проработать боевую систему и левел-дизайн, сильнее связать музыку с игровыми механиками, разнообразить сражения с обычными противниками и добавить больше ситуаций, в которых игроку нужно взаимодействовать с ритмом. А, возможно, игра лучше чувствовала бы себя вообще в ином жанре.
И всё же становится даже чуточку обидно за эту игру, потому что в ней реально есть немало положительных аспектов, ради которых хочется продолжать играть: крутая музыка, забавные диалоги, колоритные герои, чудный визуальный стиль и множество маленьких деталей, показывающих любовь разработчиков к своему проекту.
Таким образом, данный тайтл мне сложно назвать слабой игрой. Скорее, это очень хороший творческий проект, которому, к сожалению, не хватило такого же внимания и качества в важнейшем для экшена элементе — игровом процессе.
И на этом фоне сравнение с Hi-Fi Rush становится особенно уместным. Экшен от Tango Gameworks великолепно демонстрирует, насколько далеко могла бы зайти идея, которую NSR воплотила лишь частично, и насколько качественно и эффектно её можно было реализовать.
Моя оценка: 7 сломанных барабанных палочек из 10.
Прохождение заняло: 5 часов.
А как вам данная игра? Поделитесь своим мнением в комментариях — с удовольствием прочту и обсудим!