Сторителлинг в Marvel Rivals: как система Team-Up стала прорывом в жанре супергеройских шутеров

И снова привет, DTF!
Я провёл в Marvel Rivals уже не одну сотню часов. И чем больше я играю, тем сильнее поражаюсь одной вещи. Я привык, что в супергеройских командных шутерах лор существует где-то там, далеко. Нам дают красивый синематик, пару фраз между персонажами на спавне, а дальше начинается обычная математика с уроном и кастом способностей.
Но разработчики из NetEase пошли совсем другим путём. Они адаптировали систему командных связок (в игре они называются Team-Up) в полноценный инструмент нарративного дизайна шутера, который переводит язык комиксов прямо на язык геймплея.
Причём история развития этой системы в Marvel Rivals мне кажется интересной сама по себе. Изначально, ещё до выхода Marvel Rivals, разработчики планировали дать командные абилки каждому герою. Им казалось, что это максимально раскроет общий лор и подчеркнёт единый мир.
Но во время тестирования выяснилась неприятная правда. В матче происходила каша из навыков, и игрокам было непонятно, кто какую способность использует. Ко всему прочему, росло и количество багов.
В итоге разработчики урезали систему и оставили тим-апы только для самых тесно связанных персонажей, например, Халк и ЖЧ из Мстителей, Человек-паук и Пени Паркер из мультивселенной паучков и так далее. Хотя, если говорить честно, на старте героев было банально меньше, и часть из них в комиксах даже ни разу не пересекались. Зато теперь ростер разросся, и разрабы выдали по тим-апу каждому персонажу.
По моему скромному мнению, разработчики из NetEase совершили революцию в жанре соревновательных геройских шутеров. Они взяли систему комбо и превратили её в игровую механику другого жанра.
Если в файтингах и RPG синергии между персонажами давно были привычной нормой, то в сессионных шутерах типа Overwatch, Paladins или Team Fortress разрабы всегда панически боялись вводить жёсткие связки. Оно и понятно. Но в Marvel Rivals не побоялись сделать систему командных способностей так, чтобы она работала не просто как прибавка к статам.
Она даёт нам возможность прямо во время замеса отыгрывать характер и взаимоотношения героев. Мы подсознательно считываем их многолетнюю историю через баффы, синергии и механики защиты.
Я решил изучить все тим-апы на данный момент, разделил их на три основных вида и отобрал по три своих самых любимых примера для каждого. Начнём с первой категории.
В этот раздел я поместил командные связки, которые построены на семейных узах, искренней любви или абсолютном, даже можно сказать, слепом доверии. В геймплейном плане это выражается так, что персонажи помогают друг другу, лечат и защищают без каких-либо скрытых условий, подвохов или эгоизма.
Первый пример — это Алая Ведьма и Магнето с тим-апом «Металлический хаос». В игре Ванда делится с Магнето магией хаоса и заряжает его меч на мили-атаку этой энергией. Если посмотрим на это более грубо, то отец-лидер закрывает команду и дочь щитами, а она даёт ему сокрушительное оружие возмездия. Это семейная мощь, где механика абсолютно прозрачна и лишена эгоизма.
Нарративный бэкграунд здесь также глубок. В комиксах Алая Ведьма и Магнето впервые появились вместе в выпуске The X-Men 4 ещё в 1964. Начиная с 1983 года они официально считались отцом и дочерью.
Но в 2014 году их родство бесцеремонно отменили. Произошло это из-за банальной корпоративной войны. Права на мутантов «Людей Икс» тогда принадлежали студии 20th Century Fox, а Marvel Studios активно развивали свою киновселенную и готовили к премьере фильм «Мстители: Эра Альтрона», где дебютировали Ванда и Пьетро.
Чтобы не делать бесплатную рекламу конкурентам из Fox и легально использовать близнецов в кино без упоминания Магнето, руководство Marvel приказало сценаристам комиксов СРОЧНО лишить Алую Ведьму статуса мутанта и сделать её чужой для Эрика Леншерра. Пожалуй, это самый ужасный реткон в истории индустрии.
А вот разработчики из NetEase совершили смелый шаг. Они проигнорировали канон комиксов последних двенадцати лет, вернули фанатам любимую семью Леншерр и восстановили историческую справедливость. Для меня этот случай стал уроком, насколько глубоко корпоративные войны за права на экранизации могут перевирать фундаментальную культурную ценность персонажей, и как геймдизайн способен возвращать эту ценность вопреки решениям издателей.
Второй пример — легендарная парочка в лице Грута и Ракеты со связкой «Друзья планеты Икс». Разработчики даже перенесли культовый кадр из кино в игру.
И хотя нам сейчас они кажутся неразлучными, в комиксах история этого дуэта складывалась долго. Грут дебютировал в Tales to Astonish 13 в 1960, Ракета появился в Marvel Preview 7 в 1976, а встретились они только в июле 2007 года в выпуске Annihilation Conquest: Star-Lord 1. Их объединило одиночество и редкое взаимопонимание, ведь Ракета стал первым, кто научился расшифровывать грутский язык.
В Marvel Rivals их механика ― это идеальный неделимый симбиоз. Ракета запрыгивает на плечи к Груту, Грут принимает на себя роль танка-опекуна, а Ракета работает живой турелькой с новыми патронами. Они усиливают друг друга потому, что по лору эти двое не могут существовать врозь.
Наконец, третий пример в этой категории — Женщина-невидимка и Мистер Фантастик. Сью Шторм и Рид Ричардс из Фантастической Четвёрки олицетворяют сам фундамент понятия «семья» во вселенной Marvel.
Они дебютировали одновременно в ноябре 1961 года в легендарном The Fantastic Four 1 от Стэна Ли и Джека Кирби, с которого началась вся серебряная эра комиксов. Пройдя через общий полёт в космос и облучение, они сформировали настоящую семью, официально поженились в Fantastic Four 36 в 1965 году и позже стали родителями Франклина и Валерии.
Правда, после событий комикса Civil War 2006 года в поп-культуре за Ридом закрепилась репутация холодного, душного учёного, который игнорирует чувства жены и безвылазно сидит в лаборатории. Пара стала заложником мемов про дисфункциональный брак. Но NetEase спасли этот брак через геймдизайн.
Авторы выкинули на свалку стереотипы про отстранённого Рида (камон, ну присоединился он к ним на пляже!) и вернули супругам их первоначальную химию. Они сделали Рида очаровательным гиком, который безумно любит жену, а Сью — сильным и заботливым сердцем команды. К релизу в игре в феврале 2025 года им даже выдали официальные парные свадебные скины.
Их связка внутри командой способности «Как семья» переводит эти отношения на язык показателей HPS и баффов на скорость. Женщина-невидимка благодаря присутствию мужа рядом может увеличивать масштабы своей силы и делать невидимыми тиммейтов.
Рид Ричардс в игре это живучий ДДшник, который растягивается, впитывает урон и прыгает в самую гущу боя. Но делать это настолько смело он может только потому, что Сью прикрывает ему тыл своими барьерами. Мне нравится, как этот тим-ап наполнен абсолютным доверием, где Рид рискует жизнью ради команды только благодаря невидимой и несокрушимой опоре за спиной.
А сюда я поместил три самых необычных тим-апа, через которые разработчики из NetEase обыгрывают группы героев, которые в комиксах буквально терпеть друг друга не могут, но на поле боя вынуждены сотрудничать ради выживания. Их командные связки построены не на милой семейной взаимовыручке, а на чистом эгоизме, циничном использовании чужого тела или тёмном бартере.
Первый пример этого безумия — асгардское трио в лице Хелы, Локи и Тора с их связками «Перерождение рагнарёка» и «Злодейская иллюзия». На старте игры у них был один тим-ап на троих, где Хела могла воскрешать и лечить Тора и Локи, убивая врагов. Мне очень нравился этот мрачный тёмный пакт, который идеально передавал атмосферу асгардских интриг. Ну а сейчас, к сожалению, в игре другие тим-апы. Локи получает новые шансы превращаться во врагов, а Тор — дополнительное здоровье вместо смерти.
История этой несвятой троицы в комиксах сильно отличается от фильмов MCU, где Хелу сделали старшей сестрой братьев. В оригинальном каноне Хела приходится дочерью Локи.
Их динамика всегда строилась на холодном расчёте, манипуляциях и борьбе за Асгард. Локи постоянно плетёт заговоры против Одина и Тора, Тор защищает Девять миров, а Хела хладнокровно ждёт в Хельхейме ошибок обоих братьев, чтобы забрать их души. Они регулярно предавали друг друга, заключали тайные пакты и сходились в жестоких битвах. Эта семья держится исключительно на балансе сил и взаимном страхе.
Когда я готовил этот раздел, задумался о такой проблеме на стыке геймдизайна и нарратива. Механика воскрешения павших союзников в соревновательных шутерах всегда была крайне опасной фичей, которая с трудом поддаётся балансу и вызывает горы негатива у игроков. Но NetEase привязали её к обязательному фраг-требованию и лору царства мёртвых. В итоге фича, способная развалить киберспортивный баланс, превратилась в логичный элемент геймплея, где польза для команды оправдана требованием и сюжетом.
Второй пример непростого тим-апа — это Халк и Росомаха со связкой «Быстрая гамма». В игре реализован легендарный приём из комиксов. Халк хватает Логана и с силой швыряет его прямо в гущу врагов. Это грубое и яростное использование тела напарника в качестве живого снаряда. Причём процесс доставляет удовольствие обоим, так как Халку весело швыряться, а Росомахе весело кромсать всех вокруг после приземления.
Впрочем, неудивительно, что в игре Халк не прочь покидаться Росомахой. Ведь история их отношений — эталон заклятого соперничества, где уважение рождается через литры пролитой крови. Эти персонажи действительно связаны больше, чем просто враги со страниц комиксов, ведь Логан вообще впервые появился в комиксах именно во время драки с Халком. Его дебют состоялся на последних страницах выпуска The Incredible Hulk 180 в 1974, а полноценная битва развернулась в The Incredible Hulk 181 от авторов Лена Вейна и Джона Тримиджа.
Халка и Росомаху объединяет неконтролируемая ярость и проклятие быть живым оружием. Канадское правительство отправило Оружие Икс (первоначальное название Росомахи) остановить разбушевавшегося Халка, и с тех пор они регулярно калечат друг друга.
Халк ломает Логану кости, а Росомаха благодаря адамантию и регенерации выживает под этими ударами. В культовой линейке Ultimate Wolverine vs. Hulk 1 2005 года Халк и вовсе разорвал Росомаху пополам и закинул его ноги на вершину горы, после чего Логану пришлось ползти за ними на руках. Но перед лицом общей угрозы эти два монстра всегда признают дикую силу друг друга.
Третий необычный пример тим-апа в Marvel Rivals — Джефф и Веном со связкой «Страж Глубин». В комиксах они начали пересекаться относительно недавно, но их встречи сразу стали культовыми.
Во время событий King in Black, когда древний бог симбиотов Кнулл атаковал Землю, Джефф покусал инопланетного дракона и подхватил симбиота. Милая акула превратилась в агрессивного монстра. Но очень быстро Веном и Джефф вместо драки нашли общий язык на почве вечного голода. Джефф объединился с частью симбиота, чтобы эффективнее отбирать фастфуд у торговцев. Из всех героев Земли именно прожорливая акула нашла с Веномом самый идеальный ментальный коннект.
На мой взгляд NetEase классно перенесли этот тёмный союз на язык механики поддержки. В игре Веном делится частью симбиотической массы с Джеффом, и тогда он получает возможность выстреливать вокруг себя чёрными симбиотическими щупальцами.
Эти отростки присасываются к союзникам и дают им непрерывное лечение, а весь избыточный хил конвертируется в доп.здоровье на хп-бар. Как по мне, это очень интересное и, даже, красивое переосмысление природы Венома. Ведь, если так подумать, монстр, который ассоциируется со смертью и пожиранием, в связке с милашкой Джеффом становится источником жизни. Никто не может устоять перед милотой Джеффа…
В этот блок я включил примеры командных связок, которые построены на уважении экспертов в какой-то области, совместных тренировках, профессиональных секретах и общем пройденном пути.
Первая парочка — Чёрная вдова и Соколиный глаз с «Альянсом агентов». Мы знаем, что это лучшие оперативники Щита, которые привыкли прикрывать друг друга. У них нет суперспособностей или магии, поэтому они делятся исключительно разведданными. Один шпион находит цель, а второй приходит по её душу.
Наташа и Клинт впервые появились вместе в комиксе Tales of Suspense 57 в 1964. Изначально Наташа была советской шпионкой и манипулировала Клинтом ради борьбы с Железным человеком, но вспыхнувшие чувства заставили её порвать с прошлым и перейти на сторону США. Да-да, в комиксах они больше чем просто друзья! Правда, со временем эта романтическая связь переросла в дружбу.
Что интересно, здесь у нас кинематографический штамп платонической дружбы из киновселенной MCU против сложной драмы комиксов. Ведь в комиксах-то боевой союз вырастал из разбитого сердца и переосмысления собственного прошлого. И то, как NetEase показали это в самом первом их тим-апе, заставляет задумываться о грани между романтикой и профессиональной выучкой. Для меня это было ещё одно напоминание о том, что Соколиный глаз и Чёрная вдова видят мир одинаково.
Второй пример — Белая Лиса и Чёрная Кошка со связкой «Удачный заём». Для меня дуэт Чёрной Кошки и Белой Лисы всегда был про двух опасных и независимых хищниц, которые тем не менее отлично работают вместе, но только когда их интересы пересекаются.
В комиксах они напарники поневоле. Эми Хан (Белая Лиса) — директор южнокорейской службы супергероев NIS, она привыкла к закону и дисциплине. А Фелиция Харди (Чёрная Кошка) — неуловимая воровка, она даже стабильно обкрадывает Гильдию Воров, настолько она крута.
Разработчики, когда вводили их в игру, вдохновлялись комиксом Black Cat Annual 1 2021 года, где Фелиция прилетела в Сеул за артефактом, а Эми пыталась её поймать, пока общая угроза не заставила их объединиться. В их химии мне нравится этот контраст, что Фелиция шутит, флиртует и называет Эми пушистиком, а Эми закатывает глаза, но всё равно признаёт высокий профессионализм воровки. Такая динамика — один из моих любимых тропов.
В игре Чёрная Кошка делится с Белой Лисой Сферой Жизни. Эми использует эту сферу, чтобы выпустить Ауру Девятихвостого Лиса. Эта зона одновременно лечит союзников, наносит урон врагам и восстанавливает энергию Духовных Хвостов. Название «Удачный заём», кстати, хорошо отыгрывает лор. Чёрная Кошка — воровка, она ничего не отдаёт просто так. Она лишь временно одалживает удачу, подкалывая госагента тем, что без криминала той на поле боя не справиться.
Кстати, то, что в игре есть и Гамбит, и Чёрная Кошка, напомнило мне о вечной теме для споров. Как вы считаете, кто на самом деле главный вор вселенной Marvel? Импульсивный Король международной Гильдии или наглая одиночка, для которой не существует закрытых дверей?
В геймплее Marvel Rivals их стили отличаются кардинально, очевидно. Гамбит — это саппорт, который видит сразу всю картину и может повлиять на многих героев на поле боя одновременно, а Кошка — неуловимый трикстер, который выслеживает одиночную добычу. Чья воровская эстетика вам ближе? Скажу честно, если бы Чёрная Кошка появилась передо мной со своими огромными… глазами, я бы тоже отдал ей всё.
Третий, самый необычный пример как по мне — Пени Паркер и Чёрная пантера со связкой «Вибраниумный мех». В геймдизайне NetEase этот дуэт для меня объединяет интеллект и технологии. Авторы соединили два разных полюса инженерной мысли, древние вибраниумные традиции Ваканды и футуристический киберпанк нео-Токио из будущего.
Из всего моего списка Пени Паркер и Т'Чалла — единственные персонажи, которые вообще никогда не пересекались на страницах комиксов. Чёрная Пантера появился в Fantastic Four 52 в 1966, а Пени Паркер появилась в Edge of Spider-Verse 5 в 2014 года как пилот меха-костюма SP//dr из Токио 3145 года (Земля-14512).
Но я вижу между их судьбами параллели, поэтому решил разобрать их тим-ап. Например, их объединяет трагическая потеря отцов, статус технологических лидеров и любовь к передовой инженерии. NetEase пошли на красивое допущение, предположив, что гениальная школьница и правитель Ваканды быстро нашли бы общий язык. Ну и мне так тоже кажется. Возможно, Т`Чалла заменил бы ей отца, в котором она так нуждается?
В игре Чёрная Пантера пропитывает меху SP//dr вибраниумом, и Пени может развернуть перед собой щит, а её пушки получают буст к скорости атаки. Технологии Ваканды закрывают главную уязвимость робота — незащищённость с фронта. Хотя мне кажется, что второй тим-ап с енотиком, конечно, сильнее.
Уж не знаю, насколько вообще допустимы такие неромантические фанфики и додуманный лор в геймдизайне соревновательных игр, когда авторы сводят героев без единого общего выпуска комиксов ради красивой инженерной концепции. Но всё кажется таким логичным.
Перед тем как закончить своё рассуждение, хочу немного поговорить с вами о новой системе тим-апов. Идея дать каждому персонажу сразу по две командные способности на бумаге звучит красиво, но на практике лично у меня она вызывает кучу вопросов. В обсуждениях я всё чаще читаю о болячках новой системы, и я тоже столкнулся с теми же проблемами. В какой-то момент я реально подумал, а стоило ли оно того?
Первая проблема, которую я заметил на старте новой системы — это дичайший визуальный мусор. Экран во время замеса превращается в нечитаемую кашу. Ситуацию сильно усугубляет и то, что способности из тим-апов внешне выглядят почти точно так же, как навыки героев, которые этим умением делятся.
Я понимаю, что на стрельбище разницу видно и слышно, но это не матч. Я помню, кто-то писал под моими предыдущими текстами, что всё можно отличить. Но я не могу. Мне неудобно, когда две команды вокруг груза дерутся на площади 2 на 2 метра и начинают использовать похожие способности. Там уже ничего не видно и не слышно, а ведь овертайм может продолжаться минутами! Там уже становится совершенно непонятно, кто и какой скилл только что применил, из какой команды. Я уже банально теряю ориентацию и перестаю осознавать, с кем и против кого вообще сейчас сражаюсь.
Эту путаницу также усугубляет ещё сильнее отсутствие каких-то базовых удобств. Сейчас поясню о чём я. Вот, например, в Overwatch система всегда чётко пишет в чате, кто из игроков и на какого героя репикнулся. Даже реплики есть от персонажа. В Marvel Rivals такого информирования катастрофически не хватает. Слева, конечно, вылезает иконка, какой из тим-апов отменился или включился, но чтобы видеть всю картину, надо это осмыслить, а на это порой либо нет времени, либо мозговых ресурсов. Кстати, это информирование вообще появилось не сразу после ввода новой системы.
Но самый неприятный минус для меня — это разрушение лора и целостности мира, ведь именно нарратив был главной фишкой всей идеи. Когда я вижу в одной связке Соколиного глаза и Псайлок, Алую Ведьму и Джубили, Железного Кулака и Существо, я вместо изучения описания новой кнопки невольно впадаю в ступор.
Я сразу начинаю думать — а знакомы ли они вообще? Где и при каких обстоятельствах они встречались в комиксах? Конечно, потом я могу вспомнить какой-нибудь старый выпуск комиксов или подумать, что они могли бы гипотетически стать корешами как Пени Паркер и Чёрная пантера. Но эти пару секунд полного недоверия к происходящему на экране всё равно портят всё погружение.
Итак! Спасибо, что дочитали до конца и порассуждали со мной. Я думаю, что Marvel Rivals совершил самую настоящую эволюцию фансервиса в индустрии соревновательных шутеров. Разработчики мало того что нарисовали красивые скины, так ещё и мотивируют нас учить и переосмыслять лор комиксов ради того, чтобы играть эффективнее и выигрывать матчи. Даже узнавать новых героев из игры, и бежать читать о них комиксы. Но об этом уже в другой статье.
В Marvel Rivals система командных способностей превращает стадию пика персонажей перед раундом в нарративный конструктор. Ведь если вы удачно подберёте тим-апы, то матч из сухой комбинации мета-героев превратится в ожившие страницы комиксов. Вы ощутите на себе, как баффы обоснованы историей, характерами и многолетними отношениями персонажей.
Автор гайдов и новостей по Overwatch, Marvel Rivals и AFK Journey
Как Marvel Rivals адаптирует супергероев под роли танка, дамагера и саппорта
Разбираем, по каким законам Marvel Rivals вписывает культовых персонажей комиксов в ростер классов и почему привычные границы между ними постоянно размываются.
За что мы любим и ненавидим Джеффа: история самого безумного героя Marvel Rivals
Я честно пытался мейнить крутого Магнето и разрывать кабины за Росомаху, но Marvel Rivals заставила меня жрать людей за маленькую акулу. И мне это понравилось!