Gaming
Игры РФ· PlayGround.ru· 2BLaraSex

CD Projekt: Найт-Сити создавался как песочница для альтернативной жизни, поэтому игроки так часто сюда возвращаются

В новом интервью изданию 80.lv художественные директора CD Projekt RED Якуб Кнапик и Кацпер Непокульчицкий подробно рассказали о том, как создавался Найт-Сити из Cyberpunk 2077. По их словам, город был построен практически целиком вручную - от зданий и рекламных щитов до мусорных контейнеров и отдельных листов бумаги на тротуарах. Процедурные инструменты использовались лишь как отправная точка в ограниченном числе случаев.

Один из ключевых моментов интервью - философия, стоящая за созданием города. Якуб Кнапик подчеркнул, что команда сознательно делала мир не просто фоном для геймплея, а местом, где хочется "потусить": покататься на машине, послушать музыку, выполнить побочный квест, купить квартиру и "подышать воздухом этого мира". Именно поэтому, по его словам, игроки так часто возвращаются в Найт-Сити:

Мы пытались сделать правдоподобный мир, который был бы не просто фоном для геймплея, а почти песочницей для альтернативной жизни в этом киберпанковском мире. Вот почему, я думаю, наши игроки так часто любят возвращаться в Найт-Сити и просто проводить здесь время. Кататься на машине, слушать музыку, выполнять побочные квесты, покупать квартиры и просто дышать воздухом этого мира. Именно поэтому Cyberpunk 2077 так безошибочно узнаваем как Cyberpunk 2077. Я очень горжусь глубиной игрового процесса и его смелой уникальностью, созданной нашей командой.

Найт-Сити построен на четырех хронологических стилях: ретро-киберпанк 80-х, пластиковый китч 60-х, корпоративный неомилитаризм и псевдоестественный неокитч для ультрабогатых. Ключевой принцип - правило контраста: почти везде команда добавляла контраст в архитектуру, сторителлинг или виды. Пример - дом в Ранчо Коронадо, в крышу которого врезался AV: для жителей города это обыденность, для игрока - нечто дикое.

У каждого района - своя история и цветовой код. Карта продумывалась слоями: время, сообщества, корпорации и темы. Джапантаун, например, возник из-за японской экспансии корпораций, а прибрежные районы - из-за промышленных складов и портов.

Команда признает: местами плотность рекламы, неона и деталей создавала визуальный шум. Это исправили в "Призрачной свободе", создав правила по группировке цветов, форм и работе с негативным пространством. Песий город стал даже более детализированным, но менее шумным.

Переход на первое лицо потребовал переосмыслить метрики уровней, плотность пропсов и масштаб архитектуры. Тексельная плотность в Cyberpunk 2077 вдвое выше, чем в The Witcher 3. Сцены, которые в "Ведьмаке" были катсценами, в Cyberpunk стали интерактивными окружениями, где игрок может двигаться и взаимодействовать с объектами, - это потребовало строить полноценные 360-градусные пространства. В играх от третьего лица масштаб понятен по персонажу. В первом лице это сложнее, поэтому команда расставляла знакомые вещи - листы бумаги, бутылки, скамейки, - чтобы игрок ощущал размер города.

Найт-Сити огромен, но сделан полностью вручную - от бумажки на тротуаре до небоскреба. Кнапик говорит, что студия всегда ищет собственный стиль и задает вопрос "почему" к каждому решению. Это дольше, зато помогает избегать штампов и делает визуал актуальным надолго. Так было с "Ведьмаком 3" и Cyberpunk 2077, и так же студия подходит к новым проектам.

Открыть оригинал