Gaming
Игры РФ· DTF· GOLDEN0502

Divine Divinity или же первое детище Larian Studios

Так вышло, что недавно я наконец таки прошёл первую игру из серии Divinity, а именно Divine Divinity, и мне очень хочется поделиться своим мнением о первом творении Larian Studios, которые ныне известны благодаря превосходной дилогии Divinity: Original Sin, а также Baldur’s Gate 3, которая смогла покорить сердца множества геймеров по всему миру. Оттого тем интереснее посмотреть, какой путь прошли Larian Studios, чтобы научиться создавать не просто хорошие игры, а настоящие миры, в которые можно погрузиться без раздумий, проникнуться ими и загореться желанием остаться жить именно в них.

Свен Винке основал Larian Studios в 1996 году. Неизвестно сколько он думал над названием для новообразовавшейся студии, но известно, что в итоге идею для названия он подхватил из имени своей собаки по прозвищу Пилар или просто Лар.

В 1997 (который сам Свен и считает началом деятельности студии) Свен начал самостоятельно разрабатывать прототип RPG, носившей гордое и простое название — Ragnarok. После разработки прототипа тогда ещё двадцатипятилетний Свен Винке поехал на европейский аналог ныне почившей Е3 под названием European Computer Trade Show. Там он смог заключить договор с Atari на разработку Ragnarok Unless. При этом Atari выделила новичкам 50 000 $. К сожалению, у Atari сменилось руководство, и новому начальству свыше была неинтересна какая-то маленькая студия со своей амбициозной RPG.

После расторжения контракта с Atari у студии была дыра в кармане вместо денег, но отнюдь сидеть сложа руки Свен Винке не собирался. Взяв наработки от отменённой Ragnarok Unless, он принялся ваять свой новый шедевр, получивший название The Lady, The Mage & The Knight. Расписывать все идеи я не буду, но отмечу, что в игре планировался самый настоящий мультиплеер, а у каждого героя были свои индивидуальные способности! Все эти амбиции по итогу и погубили проект. Никто из издателей просто не хотел брать столь амбициозный и большой проект от маленькой студии без каких-либо выдающихся достижений, да что там достижений — в принципе без выпущенных игр!

Стало понятно, что ситуацию с отсутствием игр нужно было исправлять. Командой было принято стратегическое решение о выпуске игры в популярном на тот момент жанре стратегий. Игра получила название - The LED Wars, и началось активное производство. Команда трудилась в адских условиях. Вместо нормального рабочего помещения у них был старый магазин электроники без кондиционеров, вентиляции и даже окон! Так ещё и работать приходилось не на стульях, а на ящиках из-под колы. Даже разработчиками, трудившимися над The LED Wars и The Lady, The Mage & The Knight, были одни и те же люди - всё было ради экономии.

Larian всё же смогли найти двух издателей, при том за одну неделю. Attic Entertainment согласилась издать The Lady, The Mage & The Knight, Ionos же издавала The LED Wars.

Разработка The LED Wars была завершена за пять месяцев. Это была первая игра, выпущенная Larian Studios за всё время, и помимо денег она принесла команде моральное спокойствие. Ведь это был тот проект, который они наконец-то смогли довести до выхода в свет.

Дела с The Lady, The Mage & The Knight обстояли чуточку хуже, и издателя не устраивала цветовая палитра из 256. Ведь в анонсированной Diablo 2 их целых 65 000, а значит, и в игре Larian должно быть не меньше! После следовали претензии о том, что действия необходимо перенести во вселенную The Dark Eye. По итогу издательство обанкротилось, и сей шедевр, к сожалению, не увидел свет.

После выпуска The LED Wars Larian смогли получить некоторую сумму, на которую можно было и дальше существовать какое-то время, но на разработку своей RPG мечты всё ещё не хватало. Тогда после непродолжительных раздумий команда решила начать выполнять заказы для сторонних студий. Так продолжалось в течение 3 лет, пока молодая студия не смогла собрать некоторый капитал на разработку своей игры-мечты.

Команда дала своему новому детищу название Divinity: Sword of Lies. В процессе создания новой игры команда активно использовала наработки, предназначенные для не вышедшей The Lady, The Mage & The Knight. Larian быстро поняли, что не смогут воплотить все свои амбиции, и поэтому решили, что персонаж точно будет один, а не три, как было изначально в The Lady, The Mage & The Knight.

Издателя нашли не сразу. Им выступила немецкая компания — CDV Software. Первая просьба издателя была изменить название игры с Divinity: Sword of Lies на Divine Divinity. Команде не понравилось новое название, но деваться было некуда, и игру всё же нарекли Divine Divinity.

На полученные деньги Larian Studios всё же смогли снять нормальный офис. Теперь Larian сидели не на коробках из-под кока-колы, а на нормальных стульях.

Игра разрабатывалась не без проблем. Сначала разработчики поняли, что игра пустая и скучная. Банально между сюжетными моментами ничего не происходило. Тогда к ним на помощь пришёл Bronthion — обыкновенный пользователь одного форума. Именно Bronthion подсказал, что можно сделать так, чтобы игрока через каждые несколько метров поджидали неожиданные и необыкновенные квесты.

Помимо пустого мира в игре не было сюжета. Его придумали в последнюю очередь в конце разработка примерно за 3 дня в ходе мозгового штурма команды.

Larian Studios изо всех сил пытались отполировать игру до блеска, а потому сроки сдачи постоянно приходилось отодвигать. Разумеется, у издателя не могли не возникнуть вопросы. Тогда Свен Винке сел и написал двадцатистраничное письмо, в котором обстоятельно разъяснил, почему выпустить игру прямо сейчас попросту невозможно.

В конечном счёте издатель в лице CDV всё же выпустил игру в свет — и в откровенно сыром, недополированном состоянии. Сам Свен узнал об этом лишь постфактум, уже во время американского тура в поддержку проекта.

Игра вышла в ужасном техническом состоянии. Свен впоследствии заявлял, что в ней насчитывалось более 7000 багов. Единственное, что радовало - второе детище Larian увидело свет сначала в Германии, а значит, у студии было время довести его до ума перед релизом в остальных частях света.

Тайком от CDV команда подготовила патч, исправляющий огромную часть багов. Благодаря этому в остальных регионах игра удостоилась куда более высоких оценок, нежели в Германии.

Итак, если вы всё же решите познакомиться с этой замечательной игрой, позвольте дать вам несколько советов. Их стоит знать заранее, даже несмотря на то, что версия с коробки уже полностью готова к игре и не требует установки Full HD-патча или русификатора.

Во-первых, нужно поменять «Система вывода изображения» с «Direct 3D» на «Программная». Если этого не сделать, то игра на современных системах будет постоянно фризить.

Так же настоятельно советую прочесть руководство под названием "Что нельзя делать, чтобы не испортить себе игру"

Когда-то я не прочёл это руководство и не смог до конца пройти игру в 2023 году. Я завершил где-то процентов 85 игры, и когда нужно было найти беса в Совет Семи, я решил купить зелий и вышел из диалога, попутно сохранившись. Из-за этого у меня не было нужного варианта в диалоге, и я не мог попасть в нужное измерение. Поэтому ещё советую каждый час делать отдельное сохранение, чтобы в случае чего откатиться на него.

Сразу хочу отметить, что разработчики создали поистине прекрасный мир - с глубоким лором и удивительно щедрым наполнением. Куда бы ты ни направился, непременно наткнёшься на случайный квест, и при этом никогда не угадаешь, чем же он в итоге обернётся.

Карта огромна и щедра на содержание: то и дело попадаются пещеры и подземелья, в каждом из которых скрываются свои увлекательные квесты. Мир игры поделён на несколько областей: Тёмный лес, большой город Вередист, гномские подземелья и Поречье. И в каждой из этих земель чувствуется, что разработчики не поскупились на детали и наполнение.

Я проходил игру за мага, так что чуть поделюсь своими впечатлениями о навыках магии. Они здесь довольно разнообразны. Помимо привычных молний, файерболов и заморозки, здесь есть и выкачивание жизни, и шипы, внезапно вырастающие из-под земли, и призыв разных существ, и превращение врагов в безобидных зверюшек, - и это далеко не всё.

Лор мира тоже вполне хорош. Он не вываливается на игрока единым комом, а раскрывается постепенно — по ходу основного сюжета и в некоторых дополнительных квестах. Сам мир зовётся Ривеллоном; в нём существуют семь божеств и шесть основных рас: люди, эльфы, гномы, импы, ящеры и орки.

Даже телепортацию грамотно вписали в сюжет и геймплей: ты не можешь просто прийти и активировать портал — для начала нужно получить соответствующий список у представителя расы которой принадлежит телепорт.

Что ж, раз уж я упомянул лор, то было бы грехом не сказать пару слов о сюжете - и, возможно, даже поругать его. В самом начале нам показывают ролик: три колдуна проводят ритуал, появляется призрачная женщина, разделяется на три части, и каждая вселяется в человека. Наш герой в этот момент сражается с орками, в него попадает одна из этих частей, и он теряет сознание. После этого его подбирает кот и относит в деревню. Герой приходит в себя и оказывается втянутым в местные проблемы - так начинается первая ветка квестов в деревне . Затем он встречает мага Зандалора, и выясняется, что призванных трое, а он - один из них. Позже остальных призванных убивают, и главный герой остаётся в своём роде единственным. А к финалу игры он перестаёт быть просто призванным и становится избранным.

Зачем я так рвано пересказал сюжет, опустив огромное количество подробностей? А всё ради того, чтобы посетовать на то, что главный герой вновь оказывается очередным избранным - пусть всю игру его и называют призванным. Но, если честно, это уже порядком надоело: в практически любой RPG ты — тот самый, кому суждено спасти мир от зла или чего-то подобного. Это начинает откровенно раздражать.

Хочу покритиковать игру и за подземелья. Ты буквально уходишь в одно из них в начале игры - и выбираешься наружу только через два-три часа. Всё это время ты методично истребляешь полчища однотипных скелетов, а если ты ещё и маг, то приходится то и дело совершать вылазки на поверхность за зельями. Господи, благослови того, кто придумал телепортационные пирамидки - без них я бы просто устал, бесконечно спускаться на нижние этажи и снова подниматься обратно. И это лишь одно из таких подземелий в игре.

Раз уж я упомянул пирамидки, расскажу об этой простой, но оттого не менее полезной механике. Почти в самом начале игры герой получает одну пирамидку, которая связана с другой такой же. С её помощью можно телепортироваться ко второй и забрать её. А после этого пирамидку можно оставить в любом месте - где душе угодно и в любой момент телепортироваться к ней при помощи другой пирамидки.

И снова таки обращу внимание на квесты. Бывает и такое, что они пересекаются. Помню был квест, который дала мне женщина на торговой площади. С виду задание казалось простым: женщина просто просила найти её сына, который, возможно, играет рядом с тёмной пещерой. Придя в пещеру, я обнаружил, что там сидит вампир, укравший мальчика, и было два варианта развязки. Первый: герой даёт вампирскому выродку высосать свою кровь вместо крови невинного ребёнка, и тот остаётся жив. Второй: герой отказывается дать свою кровь, и ребёнок умирает. Сразу после этого вампир забегал за решётку, закрывал её и ложился в гроб. Проблема была в том, что рычаг открытия решётки находился со стороны вампира, и нужно было как-то попасть внутрь. И тут снова было два варианта! Либо герой взламывает решётку отмычкой, либо нажимает на рычаг телекинезом. После этого вампира можно было легко убить. После выполнения квеста я шёл в другой части карты и разговорился с одним рыцарем, который сказал, что в той самой пещере живёт вампир, которого нужно убить, но я ответил ему, что вампир похитил мальчика и поплатился за это жизнью. Это были три разных квеста, которые грамотно пересекались и имели свою небольшую историю, гармонично сливающуюся в единое целое.

Прокачка здесь, хоть звёзд с неба и не хватает, оттого не становится менее увлекательной - пусть она и уступает системе развития персонажа из той же «Готики». За каждый уровень на распределение характеристик даётся пять очков. Всего же характеристик четыре: сила, ловкость, интеллект и телосложение. Сила позволяет носить более тяжёлый груз в инвентаре и вдобавок увеличивает урон в ближнем бою. Ловкость повышает шанс попадания по врагу и одновременно - уклонения от вражеских атак. Интеллект попросту расширяет запас маны. Телосложение же отвечает за живучесть и резвость (так здесь называется выносливость, требующаяся для бега).

Ещё есть прокачка навыков которые прокачиваются за специальные очки получаемые при повышении уровня. Каждый уровень даётся одно очко навыка, но каждый пятый уровень даётся два очка навыка. Очки тратятся на навыки которые разделены на 3 класса и у каждого класса есть 4 подкласса.

Теперь отмечу малые, но всё же приятные детали. Саундтрек в игре звучит на превосходном уровне - музыка здесь подлинная услада для слуха. Что касается юмора, то и он, то и дело проскальзывающий в диалогах и ситуациях, также выдержан на высоте и радует своей остротой. Да и почти с любыми объектами можно взаимодействовать - сломать, использовать или даже положить себе в карман.

По итогу Divine Divinity - хорошая и крепкая игра, но не без существующественных грехов, которые преследуют игрока всю его игру. Я был рад пройти её сейчас, но те подземелья которые мне приходилось чистить, до сих пор будут сниться мне в самых жутких кошмарах. И да, баги встречаются тут довольно часто, и иногда они критичны. Допустим, скипетр босса падал у меня за текстуру стены, из за чего я не мог его достать, но это всё можно списать на возраст игры и её не самую лёгкую разработку. Так что воспоминания о прохождении Divine Divinity всё же будут греть мне душу.

Открыть оригинал