Перепрошел Rage - где-то там был потенциал на хорошую игру

Во всех отзывах про эту игру говорят одно и то же, что она очень короткая и сюжет обрывается внезапно. Но это в целом вся игра такая. Каждая механика в игре находится в таком состояние, словно сделана по принципу "Хуяк-хуяк и в продакшн". Ни одному игровому аспекту не хватает глубины.
Которая чисто номинальная. В начале игры нам дают выбрать стартовую броню. Бонусы астрономические: либо 5% скидка в магазинах, либо чуть больше защиты, либо чуть лучше крафт.
И это единственный раз, когда игра вспоминает, что в ней был какой-то выбор классов. Дальше можно только еще три раза купить в магазине бонус на уменьшение урона.
То же самое касается оружия. Его много, оно разнообразное и его тоже можно улучшать. В теории. На практике улучшение оружия сводится к тому, что для четырех из десяти пушек можно купить по паре улучшений в том же магазине. Которые также ничего кардинально не меняют. Самое влияющее на геймплей улучшение это магазин для дробовика и оптика для пистолета. Для обоих автоматов улучшения это больше точность и меньше отдача.
Апофис врезался в Землю, но часть людей спаслась в закопанных в землю ковчегах. Теперь везде Mad Max.
Сама игра структурно как две локации уровня Три Рога-Водораздел из Borderlands 2, если кто-то еще помнит. Два просторных региона, где нужно кататься на машинке, и в каждом есть двери в несколько коридорных уровней. После прохождения сюжетного задания в них можно вернуться, взяв дополнительное с доски объявлений, при этом на уровне может немного поменяться лэйаут.
Какой-то сюжет с глобальными целями намечается только на середине игры, а сама цель появляется вообще в последних двух уровнях. Всю игру мы выполняем поручения очень дружелюбных и открытых жителей пустоши. И это главная, на мой взгляд, проблема местного сеттинга.
Первую половину игры нас пугают какое новое Правительство ужасное, что какой-то генерал всех предал и теперь он самый главный злодей, что нам лучше не попадаться ему в руки, но не показывают этому никаких доказательств. Наоборот, мы сами первые вламываемся в тюрьму и начинаем убивать людей, которые единственные похожи на цивилизованную организацию на пустошах. Вспомним ту же Borderlands 2, вышедшую через год после Rage. Игра начинается с того, что Красавчик Джек подрывает наш поезд. Даже в первой Борде, где сюжета, как такового, нет, Комендант Стил довольно быстро начинает нам угрожать по радио.
Сами пустоши только выглядят ужасными и жестокими, но это чисто декорации. Каждый NPC веселый и довольный жизнью чувак, даже бандиты это не одичавшие психи, а какие-то панки с Юнион Джеком на груди и фанаты Prodigy, которые, если не считать русских Механиков, за цитирование которых банят на Твиче, бросаются такими нецензурными выражениями, как "take your medicine".
Над визуальной частью работали явно больше, чем над сюжетной. Заброшенные заводы и мясной госпиталь выглядят атмосферно, но внятного объяснения почему у моста вместо опоры окорочок, как из Evil Within, я не встретил. Детали мира раскрываются очень поверхностно, все квесты в стиле иди-принеси. Даже единственный факт, раскрывающий реальные зверства Правительства, произносится в самом конце игры второстепенным персонажем.
Среди которых гонки являются самой проработанной. На первый взгляд.
Гонки делятся на классы, и для доступа к каждому классу нужно выиграть определенное количество заездов и раздобыть подходящую машину, коих целых четыре штуки, не считая стартового квадроцикла. Каждую машину еще можно улучшать - поставить новый движок, подвеску, броню и тд.
Вот только почти для каждой детали есть всего по одному улучшению, которое строго лучше дефолтного, а все 16 гонок из первого региона проходят на одних и тех же трех трассах. Гонки из второго региона я уже просто скипнул. В Mario Kart управление менее аркадное, чем здесь.
Есть четыре миниигры, где можно подзаработать.
Первая это просто рандом в виде подкидывания монетки. Нужно за три попытки четыре раза выбросить прицел вместо черепа. Жмем одну и ту же кнопку, надеемся, что выиграем.
Вторая это ножички. Нужно вовремя жать пробел, чтобы не отрубить себе палец и выиграть баснословные 5 долларов.
Третья это рулетка. И это единственное, что я даже не стал пробовать в этой игре. Просто посмотрел на этот интерфейс и решил, что ну его нахер.
Ну и четвертая это местная коллекционная карточная игра. В которой поначалу кажется, что есть какая-то глубина.
Механически она очень простая. Каждый ход мы выкладываем одну карту из колоды. Карты бывают существами и одноразовыми способностями. Существа ближнего боя могут атаковать только существ напротив себя, существа дальнего боя могут атаковать любое существо, если на поле боя есть карта средства передвижения, то существа дальнего боя обязаны атаковать сначала его. Есть даже существа хилеры, которые могут восстанавливать здоровье другим существам.
Карты для колоды раскиданы по уровням, некоторые лежат прямо по пути, для некоторых нужно взламывать двери, некоторые продаются у торговцев. Противников, с которыми можно сыграть, всего двое, у каждого есть три сложности, и от уровня сложности зависит сколько карт может быть максимум в колоде.
Как и подкидывание монетки, игра играет сама в себя. Все, на что мы можем повлиять, это выбор карт в нашей колоде и выбор кого атаковать существом дальнего боя (и то не всегда) или кого лечить. Мы не можем ни выбрать куда поставить существо на поле, ни тем более передвинуть существо. Мы не можем заставить существо встать в оборону, чтобы оно получило меньше урона и танковало, существа всегда обязаны атаковать. И в итоге все снова сводится к тому, что мы жмем одну кнопку, пока рандом решает выиграли мы или проиграли.
Но плюс у этих карт все же есть. Это единственный способ фармить деньги, которых тут очень не хватает. Я пожалел, что начал играть на харде, потому что баланса нет, с собой можно таскать по 100 хилок и жрать их в бою как M&M's, что в купе с дефибрилляторами делает смерть очень маловероятной.
Противники на харде очень жирные, в то время, как патронов встречается сильно меньше, чем тратится. Не представлю, что там на сложностях выше харда. И даже специализированные патроны не спасают ситуацию, потому что бронебойные хоть и убивают закованных в броню противников быстрее, но и стоят раза в 2-3 дороже.
На одного бомжа можно спокойно спустить едва ли не целую обойму, а с него упадет может быть 5 патронов или 8 долларов, которых хватит как раз эту же обойму потом купить. Каждый уровень я начинал имея по тысяче патронов в запасе, заканчивал с парой сотен, а вынесенного с уровня лута хватало только на пополнение боезапаса.
И он совершенно бесполезен. Игра выходила на консолях, поэтому адекватно реализовать управление на ПК не смогли. Аптечки и все вспомогательные предметы висят на одной кнопке и меняются через клавиши F1-F4. Учитывая, что расстреливают довольно быстро, времени переключаться туда-сюда между гранатами, бумерангами и аптечками нет. Поэтому проще просто забить на все и всегда держать активными аптечки.
И остается тогда крафт взломщиков замков и альтернативных патронов. Первые нужны, чтобы открыть склад с лутом, который на каждом уровне встречается ровно один раз. Вторые же полезные, но полагаться на них всегда нельзя. Ингредиенты для изготовления стоят очень дорого, хотя гранаты для дробовика довольно ультимативная вещь, ваншотающая всех рядовых противников и убивающая бронированных с пяти попаданий.
Получилась какая-то недо-RPG с коридорным открытым миром. Карту исследовать нет смысла, потому что карты нет. Нет никаких точек интереса. Все задания в крошечных коридорных уровнях. Куда ни глянь, все механики остановились как будто на первой proof of concept итерации.
Из хорошего только неплохой визуал. Текстуры мыло полное, но выглядит игра стильно. Интересно, что получилось бы, если вместо размазывания сил на беспонтовый открытый мир и миниигры, id Software делала свой типичный коридорный шутан в постапокалиптическом сеттинге.