Dark Souls III спустя десять лет: мне было не сложно — мне было непонятно. [ Лонг ]

Я пришел в «Тёмные Души Три» после «Старого Кольца», прошел игру с непрокаченной банкой, разбирался где заканчивается хардкор, а где обычные неудобвства.
P. S. Геймплей оценивается по сегодняшним меркам, а графическая составляющая сравнивается со своими сверстниками, то есть с играми, которые выходили в 2016 году.
Чтобы далеко не ходить, напомню: Tom Clancy’s The Division, Quantum Break, Uncharted 4: A Thief’s End, DOOM, DLC для «Ведьмака 3».
Перед тем как начать, я хотел бы рассказать вам о своём знакомстве с жанром и студией FromSoftware, так как считаю это важным. Это поможет вам взглянуть на игру моими глазами и через призму моего опыта.
Итак, впервые с творчеством студии FromSoftware я познакомился в далёком 2015 году, когда поиграл в Bloodborne на PS4. До этого я не слышал о таком жанре и не играл ни в одну похожую игру. По первому трейлеру я думал, что это типичный слэшер-боевичок в духе God of War или Dante’s Inferno, но сделанный в готических декорациях и с классным антуражем. После того трейлера я ждал игру — и дождался…
Ну, собственно, я ворвался в игру и ничего не понял. Спустя 5–6 часов я тупо её дропнул. Ибо, когда много раз бегаешь по одному и тому же маршруту, не понимаешь, как прокачиваться и куда идти, а ещё постоянно умираешь от чела, который сидит с пулемётом на башне, задаёшься вопросом: «А что здесь у вас происходит? Это что за дрочь такая?»
Игровой трейлер меня в своё время просто обманул. А может, я сам обманулся, но не суть. Игру я дропнул, и она до сих пор пылится запертой на PS4, которую я убрал на шкаф за ненадобностью. Но к Bloodborne мы ещё вернёмся чуть позже.
Вот уже 2019 год. До этого была то ли E3, то ли ещё какое-то шоу — сейчас уже и не вспомню. Да и не суть. В общем, я спутал Sekiro и Ghost of Tsushima: и там и там был самурай. Тогда я вбил в поиск «игра про самурая» и нашёл Sekiro.
Меня тогда ещё смутил визуальный стиль. Но, с другой стороны, помня, как показывали Watch Dogs и что мы получили на релизе, уже как-то спокойнее к этому относишься. Тем более со временем всё выветривается из памяти.
В общем, поиграл я в эту игру, и знаете что? Она мне не понравилась. Мой первый контакт с ней по ощущениям был похож на знакомство с Bloodborne. При этом я даже не удосужился посмотреть, кто делал обе игры и что это вообще за студия. Мне тогда было неинтересно, и никаких параллелей я не проводил.
Да и провести их было бы сложно, так как это совершенно разные игры, но с теми же болями. И главная боль игр Миядзаки — это НЕПОНЯТНОСТЬ. Утверждение о том, что сами по себе эти игры хардкорные — во всяком случае, такой статус они приобрели в геймерском сообществе, — на мой взгляд, утверждение преувеличенно. Хотя Sekiro — исключение: это скиллозависимая игра, тут я умываю руки.
Но главные твои враги — геймдизайн и левел-дизайн. С первым до поры до времени всё просто: если ты новичок, можно смело открывать и читать гайды. Сэкономишь кучу сил и нервов, а вероятность того, что ты дойдёшь до конца, возрастёт экспоненциально. А вот второй враг, левел-дизайн, уже не так прост. Но и тут помогут гайды.
Собственно, я отвлёкся от игры. У меня было три подхода к ней в разные промежутки времени. После прохождения Elden Ring я вернулся в Sekiro и почти прошёл её до конца. Причиной незаконченности послужила душная беготня к финальному или предфинальному боссу — какой он там по счёту, я уже и не помню. К бате Волка.
Как-то я переключился на другой проект или произошло что-то ещё, и игра благополучно забылась. А спустя время в такой проект возвращаться тяжело: лучше тогда уже начинать сначала, дабы вспомнить боевую систему и заново к ней привыкнуть. Увы. Может, вернусь к проекту в будущем, когда сделают ремейк, лет через 10–15?
На момент публикации я считаю Elden Ring лучшей игрой FromSoftware и вершиной развития классической формулы Souls.
Bloodborne и Sekiro воспринимаются как эксперименты: студия брала привычную основу и меняла отдельные элементы. Elden Ring же стала прямым развитием идей Dark Souls — только в огромном открытом мире, который даёт тот самый эффект приключения.
Играть я начал на релизе, в феврале 2022 года. Вышла она, скажем так, очень вовремя и позволила ненадолго спрятаться от реальности. Но не будем о внешних обстоятельствах.
С Elden Ring у меня сложились тесные и почти интимные отношения. Она заняла отдельное место в сердечке, была пройдена несколько раз и, скорее всего, я отправлюсь вновь в это приключение.
Но самостоятельно я мог до этого и не дойти. Здесь нужно вспомнить моего друга Володю: личного проводника по Междуземью, чтеца гайдов и моральную поддержку на боссах. Он прошёл этот путь вместе со мной практически от начала до конца.
Без него я, вероятно, бросил бы игру часов через восемь. Во второй регион я пришёл с непрокачанным оружием, потому что понятия не имел, где его улучшать и что это вообще возможно. А о существовании обучающей пещеры в стартовой локации узнал только во время третьего прохождения.
И вот мы снова встречаем двух старых врагов: непонтяность и левел-дизайн.
В августе мне снова захотелось пройти Bloodborne. Теперь — на ПК, через эмулятор, в прекрасных 60 FPS. Казалось, настало идеальное время наконец закрыть этот гештальт.
Первые десять часов всё шло неплохо, а затем игра сломалась: сохранение перестало загружаться.
Спасибо Sony и FromSoftware за то, что одна из лучших игр студии до сих пор заперта на одной консоли с нестабильными 30 FPS и мыльной картинкой. Спасибо, конечно, саркастическое.
Я даже не прошу ремастер или ремейк. Дайте обычный порт на ПК: стабильные 60 кадров, нормальное разрешение, отсутствие вылетов и возможность пройти игру без страха, что однажды сохранение решит больше не открываться.
Но это уже моё нытьё, которое никто из причастных никогда не прочитает.
К сожалению, я не смогу точно сказать, когда впервые поиграл в неё. Но хронологию установить можно: это было после Elden Ring. Купил я игру по скидке вместе со всеми DLC. К слову, дополнения я пока не проходил.
У меня было несколько попыток познакомиться с «Душами»: вероятно, три неудачные и четвёртая успешная. Каждый раз меня отталкивала графика или я находил любой другой повод убежать от проекта. Скрыться.
Но всё-таки после того, как Bloodborne перестала загружаться, я решил дать «Душам» ещё один шанс. Поэтому между знакомством с одной игрой и возвращением в другую прошёл буквально один день.
Хочу сразу отметить: Dark Souls III выглядит хуже. ШОК.
Этот раздел можно разделить на три составляющие. Даже, пожалуй, на четыре: графику, арт-дизайн, саунд-дизайн и музыкальное сопровождение.
Графика выглядела устаревшей уже на момент выхода игры — особенно если вспомнить другие проекты того же года.Возникает ощущение, что текстуры забыли запечь вместе с освещением и зафигачили в игру в том виде, в котором их готовили. Не могу сказать, что теней в игре прям уж совсем нет–есть, но часто слишком слабо выражены или их не видно вовсе, из–за этого картинка выглядит плоско и не естественно. Еще кстати замечали такой эффект обводки вокруг всего, как буд–то разрабы хотели увеличить четкость или это такое стилистическое решение.
При этом сами модельки имеют сравнительно нормальное количество полигонов. Во всяком случае, откровенно квадратно-треугольных форм я не замечал. Удивительно, но ткань плаща сделана прямо-таки красиво: когда персонаж поднимается по лестнице, за ней приятно наблюдать.
Здесь как раз было бы круто применять трассировку лучей, чтобы свет стал приятнее. В старых играх частенько встречаются места где видимого источника света нет, а свет в сцене присутствует, текстура просто словно светится. В скриншотах есть такой пример.
Тут всё хорошо: замки — замочные, болота — болотистые. Боссы интересные, враги тоже имеют какое-то разнообразие. Всё это хорошо сочетается между собой, и нет ощущения, что игру слепили из разных кусков. Органично.
Классно смотреть на величественные панорамы замков, которые, кстати, очень похожи на архитектуру Elden Ring. Общая архитектура, визуальные мотивы, тема угасающего мира. Да и в других играх FromSoftware, которые я здесь затрагивал, с арт-дизайном всё хорошо.
Если честно, я её уже не помню. В памяти не отложилось ни одной мелодии, которая с первых нот возвещает о чём-то возвышенном, и ты понимаешь: «О да, это Dark Souls III! Я узнаю эту мелодию с трёх нот». Такого не произошло.
У меня нет экспертизы в музыке, поэтому я бы вообще пропустил этот раздел. Скажу так: музыка в игре есть. Она взаимодействует с артом, дополняет его, не идёт с ним вразрез и не диссонирует.
Он специфичный. Звуки в игре есть, но я бы не назвал их чем-то выдающимся. Скорее, они удовлетворяют минимальным требованиям. Словно разработчики сказали: «Ну, мы сделали. Оно как-то взаимодействует с окружением, особо не выбивается и работает».
Звуков, которые приятно ласкали бы уши, я не услышал. Увы. Может медведь на ухо наступил.
В общем, по эстетике проекта мы прошлись. Можно сделать вывод, что главной сильной стороной игры становится арт-дизайн. Можете меня поправить или дополнить.
Визуальный ряд получился неровным: местами классно, местами отвратно. Звуковое сопровождение на мою условную оценку почти не повлияло. Хотя я буду лжецом, если скажу, что не повлияло совсем. Просто оно не сделало впечатление ни хуже, ни лучше. Всё работает, но не усиливает картинку и не придаёт ей той самой утончённости, как это бывает в некоторых играх.
Например, в Mortal Kombat звуки прямо-таки сочные. Они неправдоподобные, что очевидно, но дополняют картинку и усиливают ощущения от происходящего. Здесь такого нет. Впрочем, оно и не обязательно должно было быть.
Также я разделил скриншоты на две категории: «Пиздец» и «Хорошо».
В прошлой главе мы поговорили об эстетике. Я поставил её на первое место, потому что перед тем, как поиграть в проект, мы всё-таки его видим: на скриншотах, в анонсах, презентациях и трейлерах. Эстетика в любом случае продаёт игру — как внутри команды, так и конечному потребителю.
Можно спорить, что геймплей важнее, и я отчасти с этим соглашусь. Но если игра выглядит плохо или как говно, это оттолкнёт обычного игрока. Либо ему придётся через боль продираться сквозь плохую эстетику, чтобы получить удовольствие от геймплея. Хотя удовольствие в таком случае сомнительное. И я сейчас не про современную графику люмины, наниты и прочее. Не обязательно она должна быть технологичной. Например графон в кольце вряд ли можно назвать передовым даже на момент выхода игры. Но картинка очень приятная, за счет арта конечно же и как мощно этот арт поддерживает музыка и саунд дизайн. Также можно сказать и про какой нибудь бласфемус, где у нас пиксель арт, но зато какой. Детальный и проработанный, да и арт очень специфичный и выделяет проект на фоне остальных.
Но если геймплей — говно, то эстетика в конечном счёте проект тоже не вытянет. Она может обеспечить стартовые продажи, но вряд ли сумеет удержать игроков.
Медленная и непонятная. Сначала мне казалось, что боевая система медленная из-за долгого восстановления выносливости. По сравнению с Bloodborne и Elden Ring она ощущалась тягучей. Периодически я просто ходил по арене в ожидании, когда же шкала заполнится. И это не то чтобы плохо. Вовсе нет. Ты принимаешь это как данность: всё просто устроено именно так. Но мне подобный темп скорее не понравился, потому что я люблю более активные сражения.
Непонятность — это вообще кредо студии. Игра не сказала мне, можно ли парировать в Dark Souls III, а Google ответил за неё: да, можно. А какие удары можно парировать, а какие нельзя? Есть ли какая-то подсказка — визуальная, звуковая или, может быть, тактильная, если играешь с геймпадом? Нет. Ничего этого я не заметил.
Миядзаки говорил, что FromSoftware создаёт игры, в которые сами разработчики хотели бы играть, а не ориентируется на пожелания аудитории. И я с этим подходом не согласен. От того, что вы каким-либо способом обучите игрока разным механикам, хуже не станет. Да круто делать игру на специфичную аудиторию, но нельзя забывать о «вкотунах», вы же игры делаете, чтобы их продавать и зарабатывать деньги, ведь так? Поэтому такой подход скорее как пиар ход и может даже отчасти маркетинг, мол в народе будут называть игры фромов нетакусиками и для тру геймеров. Может быть, а может плохой геймдизайн отчасти.
Обучение моно вплести в повествование, например какой–нибудь учитель, объясняет, как обращаться с оружием, а затем игрок идёт и отрабатывает новую механику.
Мне пришлось гуглить, как взять двуручный меч в обе руки. И опять же, ничто не сообщало мне, что это вообще можно сделать. Я просто знал о такой возможности благодаря Elden Ring. Там я увидел её в совете во время загрузки, но как именно взять оружие двумя руками, сука, тоже пришлось гуглить.
Есть и другая непонятность — уже внутри самих сражений. Иногда ты не понимаешь, заденет тебя атака босса или нет. Будет ли время ударить? Перейдёт ли одно комбо сразу во второе? Сработает ли уворот? Достанет ли до тебя пламя? Оглушит ли твоя атака противника? Прервёт ли она его серию? Нет ли противника у тебя за спиной?
Можно и дальше задавать подобные вопросы. Но часть из них игра могла бы закрыть более понятными визуальными и звуковыми сигналами.
Во время первой попытки я бил его по ногам и ждал, когда откроется уязвимое место. Такая логика казалась разумной: у Проклятого Великого Древа нужно уничтожать наросты, а у Верховного повелителя Вольнира — разбивать браслеты. Казалось бы, может здесь, что–то похожее? Не–а, не похожее.
После пары попыток я понял, что явно делаю что-то не так. Тогда я привычным движением свернул игру и написал: «Как убить великана Dark Souls III».
Из гайда я узнал о подсказке и мече «Повелитель бурь». Но на этом битва не закончилась. Мне потребовалось ещё несколько попыток, чтобы понять: способность меча нужно не просто активировать, а некоторое время заряжать.
Когда оружие начинает эффектиться ветром, кажется, что оно уже готово к использованию. Но его нужно удерживать ещё дольше — до определённого момента. Вот здесь мне и не хватило понятного сигнала. Можно было сделать начальный эффект почти незаметным, а по мере зарядки постепенно усиливать его.
Кто-то сейчас справедливо заметит: «Ну чего ты докапываешься до мелочей?» А я отвечу: именно из таких мелочей и складывается отношение к проекту.
Можете меня критиковать, но понятность не делает игру казуальной, а недостаток информации и ошибки геймдизайна не делают её хардкорной.
Был ещё один неприятный противник — заражённые крестьяне. То ли одержимые, то ли ещё кто-то. В общем, те самые враги, из которых вылезает нечто чёрное. Они получают мало урона и бьют так, что мама дорогая. После нескольких столкновений я начал просто их избегать.
Под конец игры я опять же из гайда узнал, что они уязвимы к огню.
В науке есть такая вещь, как наблюдение. Именно с него начинается открытие: человек сначала наблюдает, затем выдвигает предположение и проводит эксперимент. В финале учёный либо подтверждает гипотезу, либо её опровергает.
Было бы здорово, если бы игры FromSoftware показывали ситуации, благодаря которым игрок мог самостоятельно прийти к нужному выводу. Не только методом проб и ошибок, потому что в соулслайках ошибаться дорого.
Например, обычный воин с мечом и факелом мог бы сначала несколько раз ударить заражённого мечом, а затем поджечь его. Тогда внимательный игрок заметил бы разницу и понял, что противник уязвим к огню.
Если где-то в игре есть подобная подсказка — например, в описании предмета или сообщении на полу, — поправьте меня. Мне действительно интересно.
После написания этого спича я решил проверить скорость восстановления выносливости в Elden Ring и Dark Souls III. Результаты меня удивили: базовое значение в обеих играх составляет 45 единиц в секунду.
При этом в Elden Ring скорость восстановления можно увеличить, а разные действия расходуют разное количество выносливости. Но в сухой математике базовой разницы по сути нет, хотя по ощущениям Dark Souls III всё равно кажется медленнее.
Обе игры я проходил с большим двуручным оружием: Dark Souls III — с булавой, а Elden Ring — с гигантским двуручным мечом. Скорость атак была примерно сопоставимой.
Видимо, ощущение медлительности возникает из-за движения противников, наличия прыжка в Elden Ring, размеров арен и общей динамики сражений.
Мне нравятся срезки. Очень классно открывать новый проход и говорить: «Ах, вот куда ведёт эта дверь! А этот лифт поднимает сюда. Круто!»
Мне понравилась вертикальность локаций. Ты видишь светящийся огонёк с предметом, а затем, исследуя уровень, постепенно добираешься до него. Правда, зачастую в конце разочаровываешься, потому что находишь какой-то мусор.
А что мне не понравилось? Расстановка костров.
Я до сих пор не понимаю, что мешало поставить костёр непосредственно перед боссом. Зачем заставлять игрока снова бежать через локацию? Причём не сражаться с противниками, а просто пробегать мимо них. Для чего? Чтобы увеличить время, проведённое в игре?
Ведь никто не мешает мне по собственному желанию вернуться в локацию и пофармить противников ради прокачки. К сожалению, ответа на этот вопрос у меня нет.
Карты в игре тоже нет. Если локация достаточно разнообразная, в голове постепенно формируются ориентиры, с помощью которых начинаешь понимать своё примерное местоположение.
Но если это каменное подземелье, сотканное из одинаковых кусков, готовься бегать кругами в поисках правильного маршрута. Я не понимаю, в чём проблема добавить ориентиры: уникальный объект, другое освещение, отличающуюся высоту или ширину коридора, новую текстуру, яму, препятствие, ловушку — да хоть что-нибудь.
Это же база. Разве нет?
А что насчёт противников на мостах или за углами? На мосту это может быть интересно: ты оцениваешь обстановку и решаешь, увести противника в безопасное место или принять бой на узком участке.
Но врагов за углами я не принимаю. Это нечестно и работает только один раз. Игрок либо должен всю сессию находиться в напряжении перед каждым поворотом, либо принять тот факт, что в очередной раз побежит от костра.
Я принимаю ловушки, рассчитанные на внимательность. Но вот эту хуйню, простите, — нет.
Сюда же можно отнести мимиков. После встречи с первым мимиком я до конца игры бил каждый сундук. Просто каждый. И ни разу об этом не пожалел. Но получал ли я от этого удовольствие? Нет.
А ещё есть знаменитые невидимые стены. Я находил их только потому, что заранее знал о существовании этой механики. Ты просто ебашишь по стенам, которые чем-то выделяются и привлекают внимание.
И-и-и… игра опять ничего тебе не объясняет. Она не говорит: «Чувак, у меня здесь есть невидимые стены и мимики. Смотри в оба. А ещё мы прячем врагов за углами».
Я узнал обо всём этом из гайдов. А как должен догадаться новичок?
У персонажа есть разные характеристики. При повышении уровня удобно, что игра заранее показывает, как изменятся показатели после вложения душ. Одобряемо.
Но в игре существует несколько типов стихийного урона, а у персонажа есть сопротивления к каждому из них. При этом я не всегда понимаю, чем именно меня атакует противник.
Да, опытный игрок может сказать, что тип урона определяется по внешнему виду атаки, и будет прав. Но визуального эффекта не всегда достаточно. Особенно когда на экране одновременно происходит много всего или игроку сложно различать отдельные цвета и эффекты.
Мне не хватает понятного обозначения того, какой урон нанёс противник. Причём речь не только о стихиях: существуют и разные виды физического урона. Также непонятно, к чему конкретный враг уязвим.
Эх, вот бы сюда бестиарий и несколько небольших доработок интерфейса. И сейчас я говорю не только о Dark Souls III — Elden Ring страдает от той же проблемы.
Теперь об оружии. Оно улучшается у кузнеца — спасибо, Кэп. Но если я беру какой-то меч, то знаю только, что произойдёт при улучшении до +1. А каким он станет на +10? Я не знаю.
Получается, я могу потратить ценный ресурс на улучшение оружия и в итоге получить не то, что хотел. Например, улучшится ли множитель от силы? А если изначально у оружия одинаковое масштабирование от ловкости и силы, но в дальнейшем сильнее вырастет именно ловкость?
Есть вопросы и к описаниям предметов. В них упоминаются различные усиления и штрафы, но часто отсутствует конкретика. Сопротивления и характеристики можно показывать числами, а усиления — нет?
Почему? Это мешает погружению?
«Улучшает уклонение, но снижает защиту». Сложно написать цифрами, насколько именно снизится защита? Мне нужно самостоятельно это высчитать или опять пойти в Google и спрашивать у него?
Также я до сих пор не понимаю, почему сила не влияет на вес доспехов, которые способен носить персонаж. В Dark Souls III для этого существует отдельная характеристика.
Допустим, я хочу ходить в тяжёлых доспехах с двуручной булавой, которая требует ахелиард силы. Силы у меня достаточно, а надеть тяжёлые доспехи всё равно не могу. Иди качай отдельный параметр.
Ближе к концу игры потратить целый уровень ради дополнительного килограмма переносимого веса — дорого. Да и в начале это тоже недёшево. И до какого уровня мне вообще нужно прокачивать эту характеристику?
В Elden Ring переносимый вес объединили с выносливостью — уже куда ни шло. Но я действительно не понимаю, почему он не может хотя бы частично зависеть от силы. Ладно, спишем на игровую условность.
Ах да, прокачка героя через NPC в Храме огня. Ну что же, терпи это неудобство.
Я не понимаю, зачем мне нужно садиться у костра, выбирать Храм огня, ждать загрузку, прокачиваться, а затем нырять обратно в нужную локацию через ещё одну загрузку. Да, в списке костров сразу выбирается последнее посещённое место, но загрузку никто не отменял.
Круто, что в Elden Ring от этого отказались. Это прогресс.
Вообще, пока писал этот раздел, подумал, что нужно сделать отдельный пост о том, как я развивал бы идеи соулслайков и куда двигал жанр. Не об идеальной игре, конечно, а скорее эссе о возможных направлениях развития.
Во время прохождения со мной приключилась забавная ситуация: вплоть до последнего босса я не улучшал эффективность эстуса.
У меня были подозрения, что можно прокачать не только количество доз, но и объём восстанавливаемого здоровья. На последнем боссе я хотел съесть уголь, чтобы увеличить запас здоровья, но случайно перелистнул на следующий предмет и решил прочитать его описание. Вдруг у меня есть что-нибудь, что ещё сильнее увеличит урон?
После угля в инвентаре находились осколки кости нежити.
До этого я ещё думал: «Зачем вообще прокачивать костёр? Какой в этом смысл?» В начале игры я один раз сжёг осколок, не заметил изменений и вплоть до финального босса больше этим не занимался.
В результате для полного восстановления здоровья мне приходилось выпивать по три-четыре фляги за раз.
И здесь я в первую очередь виноват сам: не прочитал описание предмета и вообще читал далеко не всё. Но, с другой стороны, игра могла бы прямо подписать в меню костра, что именно произойдёт после улучшения.
Причём сжигать осколки можно не у любого костра, а только у того, который находится в Храме огня.
У читателя может сложиться впечатление, что я открыто говорю: «Ненавижу эту игру». Но это не так.
Просто Dark Souls III состарилась. Если она станет вашей первой игрой FromSoftware и вы действительно хотите познакомиться с классической формулой Souls, то, наверное, это неплохая точка входа. При условии очень жгучего желания.
Первую и вторую части Dark Souls я не проходил. Оригинальная Demon’s Souls осталась на PS3, а её ремейк стал заложником PS5. Рядом находится второй узник эксклюзивности — Bloodborne, заточённая на PS4 с нестабильными 30 FPS и мыльной картинкой.
Но если вы хотите получить более приятный игровой процесс и удовольствие от приключения, то вам в Elden Ring. Она стала понятнее и развила идеи своей предшественницы. Докрученный арт-дизайн, приятная графика, музыка и звуки — всё сделано заметно лучше. Игра бережнее относится к вашему времени и больше уважает игрока.
Спасибо, что прочитали и уделили мне своё время.
К знатокам у меня остался вопрос: стоит ли проходить оба дополнения, если основная игра не особо зашла? Насколько они продолжительны и чем зацепили лично вас?
Также буду рад обратной связи по самому посту. Душно или приятно вам было читать?
Ещё раз спасибо!