Путь меча и тени: вспоминаем главные серии про феодальную Японию к долгожданному возвращению Onimusha

На днях состоялся релиз самурайского экшена Onimusha: Way of the Sword. Со времен прошлой номерной части прошло аж двадцать лет! Признаюсь, этот релиз я ждал больше всего за последние два года. Проект, который изначально задумывался как Resident Evil с самураями и демонами, наконец-то получил современное переосмысление — точь-в-точь как в свое время Resident Evil 2 обрела свой ремейк: столь же похожий и одновременно не похожий на оригинал. И на фоне выхода новой «Онимуси» очень захотелось порефлексировать о том, как средневековая Япония представлена в видеоиграх.
С вами Андрей, Plati.Market, и давайте заглянем, чем нас радуют разработчики в играх про различные эпохи страны восходящего Солнца!
Пожалуй, одной из первых серий (если я не прав — поправьте в комментариях примерами более ранних проектов), где так или иначе фигурировала средневековая Япония, стала Shinobi — классическая линейка платформеров, развивающаяся аж с 1987 года. Франшиза рассказывает о ниндзя Джо Мусаси, который противостоит преступному синдикату Zeed. И если события основной ветки разворачиваются в современности, то в спин-оффах про предков героя (например, Revenge of Shinobi 2002 года), время действия переносится в феодальную Японию. Свежая часть серии, Shinobi: Art of Vengeance, хоть и вернула на экраны бессменного Джо Мусаси, предложила совершенно новую сюжетную арку.
Еще одна культовая серия, о возрождении которой фанаты молят годами, — Tenchu. Стартовав на первой PlayStation, игра подарила геймерам уникальный для своего времени опыт вдумчивого стелс-экшена — да и сегодня подобных аналогов днем с огнем не сыщешь. Управляя ниндзя, мы методично устраняли указанные цели, словно в вышедшей на пару лет позже Hitman. Арсенал Рикимару и его соратников радовал всем, чего только можно ждать от ассасина из страны восходящего солнца: крюк-кошка для мгновенного запрыгивания на черепичные крыши, сюрикены, яды и дымовые шашки. В ряде миссий устранить мишень позволяли столь же изощренно, как в лучших контрактах Сорок Седьмого. К сожалению, серию сегодня впору считать почившей: о ремейках или продолжениях никто не заикается, а последняя номерная часть увидела свет еще в 2008 году.
Серия Total War за годы своего существования успела заглянуть в самые разные эпохи и миры. Да что там, мы провели сотни часов даже в фэнтезийной «вахе» в масштабной трилогии Total War: Warhammer, а в скором времени отправимся и в сороковое тысячелетие, когда выйдет долгожданная Total War: Warhammer 40,000.
Но в контексте темы нас, конечно же, интересует дилогия Shogun. Creative Assembly отправила игроков прямиком в феодальную эпоху, предложив взглянуть на расколотую междоусобицами Японию с высоты птичьего полета. Примерив на себя роль даймё — влиятельного феодала и полководца, — мы управляем городами, двигаем легионы армий, плетем дипломатические интриги на глобальной карте и ведем свой клан к титулу сёгуна. Вышедшая спустя целое десятилетие Shogun 2 не просто закрепила успех оригинала, а довела формулу практически до совершенства во всех аспектах.
В далеком 2001 году Capcom решила скрестить механики Resident Evil с эстетикой феодальной Японии — так на свет появилась Onimusha: Warlords. Фиксированная камера под потолком, запутанное поместье для методичного исследования, толпы нечисти и целебная трава в инвентаре — все в точности как в старшей зомби-серии. Разве что декорации сменились, а вместо мутантов Амбреллы нас встречали демоны-гэндма. Главный герой, самурай Саманосукэ Акэти, получает тревожное письмо от кузины — принцессы Юки, которая молит о помощи. Прибыв в замок Инабаяма, мечник застает разруху: цитадель кишит демонами, девушку похищают прямо у него из-под носа, а самого протагониста хладнокровно убивают в первой же стычке. Впрочем, смерть оказывается недолгой: клан добрых духов Они дарует воину мистическую латную перчатку, способную поглощать души поверженных врагов и дающую силу расквитаться с похитителями.
Главной визитной карточкой боевой системы, предвосхитившей моду на тайминговые парирования в экшенах, стала смертоносная контратака «Иссин». Если нажать кнопку удара ровно за долю секунды до вражеского выпада, Саманосукэ мгновенно парирует атаку и разрубает противника одним сокрушительным ударом. В остальном перед нами был классический хоррор-сурвайвал старой школы, где пистолет уступил место острой катане. А вот здешние головоломки оказались даже позаковыристее, чем в Обители зла: над некоторыми сундуками с кодовыми замками приходилось всерьез поломать голову.
Свежая Onimusha: Way of the Sword предлагает в целом знакомый опыт: это все тот же самурайский экшен, где мы рубим в капусту орды Они и жадно поглощаем их души мистической перчаткой. Вот только в этот раз в роли протагониста выступает сам Миямото Мусаси — легендарный самурай и философ (личность абсолютно историческая!), который всю жизнь бродил по стране в поисках грозных мастеров, доказывая, что равных ему во владении мечом нет.
Завязка сюжета стартует именно с таких скитаний: в очередной раз одолев именитого фехтовальщика, герой внезапно сталкивается с силами тьмы и вынужден спешно ретироваться в лучших традициях комедийных боевиков с Джеки Чаном. Но волею судеб именно Мусаси обретает силу они, заключенную в знакомой латной перчатке. Игра бережно оперирует реальными историческими фигурами и событиями, но преломляет их через призму темного фэнтези, ловко вплетая в реальную хронику демонов и древнюю скверну.
Koei Tecmo тоже неоднократно приобщалась к родной культуре, и помимо череды Dynasty и Samurai Warriors, выпустили трилогию Nioh. Главной идеей было скрестить глубокие механики слэшера со структурой соулслайков. Боёвка здесь и правда радовала потрясающей вариативностью: катаны, кусаригамы, одати, тонфы и боевые когти. Любопытно, что изначальный концепт проекта анонсировали в ходе презентации Sony на E3 еще в далеком 2005 году, а в основу сценария лег незавершенный черновик самого Акиры Куросавы.
А вот Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware вовсе перевернула представление о самурайском экшене. Игра возвела парирование в абсолют, превратив вязкие соулс-сражения в стремительный танец со смертью под аккомпанемент лязга клинков. Серьезно, многие называют Sekiro лучшей ритм-игрой! Там действительно все подчинено строгому темпу, и стоит поймать этот поток, как схватки превращаются в хореографию — особенно дуэли с боссами-людьми вроде Гэнитиро или филина Синоби. В плане сеттинга авторы отправляют нас в альтернативный закат эпохи Сэнгоку и разворачивают пронзительную трагедию о бремени бессмертия, пропитанную буддийской мистикой и фольклором.
Западный геймдев тоже решил не отставать: под крылом Sony студия Sucker Punch подарила нам великолепную Ghost of Tsushima и последовавшую за ней Ghost of Yōtei. Получилось практически идеальное интерактивное кино в духе Акиры Куросавы, перенесенное в открытый мир. Напряженные дуэли на фоне опадающей сакуры, направляющий ветер вместо банального компаса, сочинение хокку на горячих источниках — перед нами предстала ожившая самурайская драма о воине, поступившемся кодексом чести ради спасения своего народа. Схватки здесь захватывали дух кинематографичностью и хлесткой жестокостью, а специальный черно-белый «режим Куросавы» превращал происходящее на экране в ожившую классику японского кинематографа 50-х годов. И все это — в кои-то веки без демонов и потусторонней мистики!
Не обошла стороной японскую культуру и Ubisoft с их Assassin’s Creed Shadows, заглянувшие практически в самый конец эпохи Сэнгоку. Французы решили сыграть на контрасте двух стилей: медитативный стелс за ловкую синоби Наоэ и тяжеловесный кровавый экшен за могучего темнокожего самурая Ясукэ. И пускай исторические вольности вокруг него наделали немало шума, детально воссозданная Япония с динамической сменой времен года подарила фанатам серии именно от долгожданный восточный сеттинг, о котором они просили больше 15 лет.
За все время существования видеоигр мы прошли путь от пиксельного Рю Хаябусы из Ninja Gaiden до почти фотореалистичных Дзина Сакая и скандального Ясукэ. Мы наблюдали средневековую Японию и в виде схематичных 2D-декораций, и в мрачных хоррорах, и на глобальных тактических картах. При этом сам сеттинг не просто развивался технологически, но и взрослел концептуально: от банальной нарезки клановых головорезов геймдев пришел к сложным дилеммам чести, цены победы и следования самурайскому кодексу.
Искренне надеюсь, что новая часть Onimusha подольет масла в огонь интереса к эпохе и вдохновит разработчиков на новые громкие релизы. Ну а я пойду устраивать резню демонов в свеженьком экшене. さようなら!
#Plati, #лонг, #игры, #история, #Япония, #Onimusha, #Sekiro, #totalwar