Продюсер BioWare считает что EA помешала раскрыть потенциал Dragon Age: The Veilguard
Исполнительный продюсер Марк Дарра рассказал, как меняющиеся сроки выпуска игр Electronic Arts осложнили разработку Dragon Age: The Veilguard и лишили BioWare возможности вовремя пересмотреть ключевые решения. В серии материалов о создании игры он разобрал корпоративные причины затянувшегося производства и объяснил, почему почти десять лет разработки не обеспечили команде достаточного пространства для фундаментальных изменений. По словам Дарры, студия постоянно находилась под давлением очередного приближающегося дедлайна.
После приобретения BioWare в 2008 году Electronic Arts первоначально стремилась выпускать игры студии ежегодно, а позднее перешла к двухлетнему циклу. Dragon Age: Inquisition планировалась на 2014 год, Mass Effect: Andromeda вышла в 2017-м, а Anthem готовилась к релизу в 2019 году. Однако работа над Anthem серьёзно повлияла на следующую Dragon Age: в 2017 году значительную часть команды, включая самого Дарру, перевели на разработку нового проекта.
В результате Dragon Age 4 фактически сменила направление. Первоначальную концепцию под кодовым названием Joplin оставили в пользу игры-сервиса Morrison. Дарра считает, что именно тогда у разработчиков появился редкий шанс существенно переосмыслить проект: до предполагаемого выхода оставалось достаточно времени, чтобы пересмотреть основные механики и структуру игры. Позднее BioWare снова решила вернуться к одиночному приключению, но на этот раз на масштабную перестройку уже не было такого запаса времени.
После возвращения Дарры к работе над проектом в 2019 году релиз Dragon Age 4 ориентировочно планировали на конец 2022-го. Однако пандемия COVID-19, изменения в руководстве и повторный переход к одиночному формату осложнили производство. Игра, получившая название Dragon Age: The Veilguard, несколько раз переносилась небольшими промежутками и в итоге вышла 31 октября 2024 года. По оценке Дарры, такие постепенные отсрочки не давали команде необходимого пространства: даже когда возникали проблемы, разработчики продолжали работать в условиях близкого дедлайна, вместо того чтобы остановиться и пересмотреть проект целиком.
Дарра полагает, что более чётко установленная дата релиза на раннем этапе могла бы дать BioWare больше гибкости для решения проблем с выбором игрока, последствиями решений и реакцией игрового мира на действия пользователя.