Gaming
Игры РФ· DTF· XA3AP

Days Gone провалилась потому что критики не прошли её до конца. А Permadeath доказывает что они были неправы

Days Gone получила 71 балл на Metacritic. При этом игроки ставили ей 8.0 в то же самое время. Сценарист игры Джон Гарвин потом объяснил что часть журналистов написала рецензии не пройдя игру до конца — а кто-то снизил оценку за сцену где главный герой посмотрел на зад своей жены (источник: Чемпионат, ноябрь 2023 — championat.com/cybersport/news-4920221).

Я не шучу. Это реальная история.

Директор игры Джефф Росс говорил о больше чем 8 миллионах копий на консолях плюс миллион на Steam. Сам он потом уточнил что брал данные с трекера трофеев — так что точная цифра чуть плавает вниз, но речь точно о нескольких миллионах проданных копий (GameSpot, январь 2022 — gamespot.com/articles/days-gone-sold-9-million-copies). Sony всё равно отменила сиквел и закрыла проект. Ключевые разработчики ушли из студии. А потом в 2025 году вышел ремастер с официальным Permadeath Mode.

Почему игра не зашла критикам — и почему они были неправы

Честно: у Days Gone есть реальные проблемы. Первые 8–10 часов откровенно медленные. Игра не торопится показывать лучшее что у неё есть. Побочные задания повторяются. Мир огромный но не везде наполненный.

Это правда и спорить с этим бессмысленно.

Но критики оценивали игру в режиме где смерть ничего не стоит. Умер — загрузился с последнего чекпоинта. Попробовал снова. Орда прорвалась через базу — откатился назад. Мотоцикл взорвался — ничего страшного, вот он снова целый.

В такой игре механика бензина кажется раздражающим симулятором заправки. Мотоцикл воспринимается как средство передвижения с характеристиками. Орды — как большие пачки врагов с которыми надо разобраться.

А потом появился Permadeath и всё стало другим.

Режим добавили в ремастере в апреле 2025 года. Продюсер Джефф Макалистер рассказал почему:

Источник: PlayStation Blog, апрель 2025 — blog.playstation.com/2025/04/15/details-on-days-gone-remastereds-speedrun-permadeath-modes-and-more/

То есть сообщество годами делало видео с прохождением только ножом — и именно эти видео вдохновили разработчиков на официальный режим. В 2019 году они хотели его добавить но не успели.

В Permadeath три варианта жёсткости: смерть сбрасывает текущий акт, сбрасывает текущую миссию, или удаляет всё сохранение с самого начала игры. Это не одна кнопка для мазохистов — есть градация.

Я запустил на среднем варианте, Per Act. Смерть откидывает к началу акта.

Первая смерть случилась на второй час игры. Лагерь Риппаров на въезде в Лейки. Я решил что помню расположение патрулей с прошлых прохождений. Я не помнил. Пуля в спину из кустов которые я не проверил.

Акт начался заново.

Я провёл следующие двадцать минут по-другому. Медленнее. Смотрел на кусты.

Начну с мотоцикла потому что это самый недооценённый момент в разговорах об игре.

В обычном режиме заканчивается бензин — неприятно, идёшь искать канистру. Через пять часов перестаёшь об этом думать — мир набит топливом, проблема решается за минуту. В Permadeath заканчивается бензин в двух километрах от ближайшей заправки ночью — это уже кризис. Ты стоишь и реально считаешь: дотолкаю или не дотолкаю. Начинаешь планировать маршруты иначе — не по заданиям а по тому где будет бензин на обратном пути.

Мотоцикл в Days Gone изначально задумывался как персонаж а не транспорт. Разработчики это точно имели в виду. Просто в обычной игре это не работает потому что цена ошибки нулевая.

Дальше орды. Конкретно — орда у Олд Фейтфул, те кто играл знают. В обычном режиме это в какой-то момент становится задачей которую надо решить — пройти, объехать, уничтожить. В Permadeath я стоял на холме и смотрел на неё минут пять просто думая. Объехать и потерять двадцать минут. Или срезать и рискнуть потерять акт.

Я объехал. Это заняло двадцать минут.

Через час был очень рад что объехал.

Ещё миссия в лагере Айрон Майк — нужно тихо пробраться за антибиотиками для Бузера. Честно говоря я её всегда немного ненавидел. Патрули расставлены так что любое движение привлекает внимание, и в обычном режиме я просто перезагружался семь раз пока не надоедало и не бежал напролом.

В Permadeath я потратил на неё сорок минут. Кидал камни. Ждал. Снова кидал. Прошёл чисто.

Это та же самая миссия которую я раньше считал плохо сделанной.

Почему это важно для разговора про оценки

Я понимаю что звучу как человек который просто любит игру и ищет оправдания. Может так и есть. Days Gone мне правда нравится и я это не скрываю.

Но вот что я думаю: критики оценивали игру где смерть ничего не стоила. В этой версии механика бензина — симулятор заправки. Мотоцикл — транспорт с характеристиками. Миссия в Айрон Майке — раздражающая обязаловка.

В Permadeath это другая игра с теми же ассетами.

Может 71 балл был справедливой оценкой той конкретной версии игры которую они проходили. Но это не вся игра. Это игра без Stakes — без реальной цены за ошибку.

И вот тут у меня вопрос который я не могу не задать: как вообще оценивать выживалку если в ней нет настоящего выживания?

Говорю сразу что это мой проект — не хочу делать вид что случайно нашёл ссылку.

Страница: eztry.ru/game/days-gone/

Days Gone не стала God of War. Это правда и я не собираюсь с этим спорить.

Для Days Gone я добавил страницу на eztry.ru — это мой сайт где я собираю игровые форматы с правилами. Там пять карточек: от простого прохождения без быстрого перемещения в первом акте до Permadeath Whole Game на Survival II. Каждая с источником и конкретными условиями.

Ремастер не исправил медленный старт. Не убрал повторяющиеся задания. Не сделал открытый мир более живым. Это всё ещё та же игра с теми же проблемами.

Но он добавил режим который превратил эти проблемы в другой разговор. Медленный старт в Permadeath — это не затянутое вступление, это время когда ты учишься не умирать. Повторяющиеся задания — это маршруты которые ты знаешь и по которым надо ехать осторожно.

Не знаю, стала бы игра с Permadeath с самого начала получать другие оценки. Наверное нет — первые часы всё равно медленные. Но мне кажется разговор про неё был бы другим.

В общем. Если проходили и бросили в первые часы — попробуйте ремастер на Per Act. Если дошли до финала обычным образом — попробуйте Whole Game на Survival II и напишите потом сколько продержались.

Мне интересно в комментариях — доходили до финала или нет? И если нет — на каком моменте стало скучно?

Открыть оригинал