Lords of the Fallen (2023) обновилась до v.2.5.6 и я её прошел

Приветы!
В жизни любого игрока в эти наши любимые дебилки наступает момент, когда речь заходит об играх Хидэтаки Миядзаки. Наступил такой момент и у меня.
Мой путь в познании его творчества специфичный. У меня убиты все кроме последнего босса в Sekiro и именно эта игра из серии, где общий знаменатель - автор, нравится мне значительно больше остальных.
А начинал я максимально осознанно погружаться в серию с Dark Souls 3, и на ней же остановился, даже прошел её, хотя и без одного ДЛС. Отчего хардкорные фанаты, вероятно, скажут, что это не считается.
Кольцо по началу казалось мне любопытным, но открытый мир фрустрировал больше, чем увлекал.
А вот подражатели, которых много, но действительно интересных - не очень - это я да, дайте сюда.
Я это говорю, чтобы вы понимали мой уровень подготовки, знакомства с жанром и вспоминали об этом, если, в смысле - когда я буду говорить какие-то очевидные вещи или просто глупости.
И так как Lords of the Fallen 2023-ого года - очередной подражатель мастеру, то я добрался и до него. Вот и приступаем к разговору.
Аудиоверсия
У Лордов даже история появления на свет любопытная.
В 2014 году студия Deck 13 выпустила игру Lords of the Fallen, которая была одной из первых в жанре souls-like вообще, если не самой первой. Я в нее не играл, но студию знаю по Atlas Fallen и The Surge 2. Вторая тоже как правило, считается souls-likeом и вроде это одна из первых игр, которая добавила в изначальный, если так можно выразиться, геймплейный набор что-то свое. А именно: отсечение конечностей у врагов.
Но не об том речь.
В то время, как Deck 13 как раз делали две части Surge, права на Лордов остались у издателя. В 2023 году игру сделали второй раз, назвали так же, но по сути игра была новым IP. И теперь у нас есть ситуация, в которой не понятно, то ли это ремейк, то ли продолжение прошлой игры, но с тем же названием. К счастью, всем плевать.
Для разработки издатель специально создал студию, они сделали игру. Но не просто так я добрался до неё аж в 2026-м.
На релизе у игры были смешанные отзывы, растущие из трёх основных проблем.
Первая - геймплей, об этом мы и поговорим далее. Вторая - технически игра была в далеко не образцовом состоянии, об этом тоже позже. Третья - в игре не было русского языка, а у нас такое не любят, плюс это дарк фэнтези. Сеттинг даже при сильном желании поиграть усложняет перевод. Так что бинго из недостатков игра если не выиграла, то очень постаралась.
Но разработчики сложа руки не сидели и всё это время допиливали игру патчами. Конечно, это они молодцы, но печально, что у нас в целом сейчас такая индустрия, где такой подход в каком-то смысле норма. Но об этом как-нибудь в другой раз.
И вот к 2026-му году релизная версия носит номер 2.5.6. То есть перелопатили игру серьёзно, на уровне баланса, оптимизации и прочего, а кроме того - даже докинули русский язык.
В эту версию я и играл, само собой.
Прикиньте, какой пролог сама история придумала.
Вот что могу сказать от себя о версии 2026-ого.
Сюжет начинается с того, что жил да был очень страшный и злой бог где-то в средневековье, которого заковали таки в темницу. Звали его Адир. Замками его темницы служат пять маяков, но это не такие маяки как у кораблей, это просто лучи света в небо. И они вот-вот погаснут и чтобы этого не произошло, их надо зажечь с помощью специального фонаря.
Обладателя такого фонаря называют лампоносец, и вот предыдущего лампоносца убил какой-то злой черт, пока что нам не известный, после чего лампа попадает к нам в руки. Всю игру мы и будем зажигать маяки, пытаясь не дать злу прорваться в мир. И заодно пыта понять как можно было такую ответственную должность так пососно назвать.
Мы в самом начале узнаем эту завязку и дальше, привычно для жанра, сюжет особо не развивается, растворяясь в лоре, обрывочных репликах и малопонятных квестах. Но мы и не ради сюжета в эти игры играем. Ну, окей, я не ради сюжета в них играю.
По началу нас обучают основам и первое, что игра добавляет к привычному набору - это сам фонарь. Фонарь - этакий ключ в мир мертвых, который в игре называется Умбрал. И фонарь способен перемещать нас в этот Умбрал, с которым нам придется взаимодействовать.
Выглядит Умбрал довольно интересно, особенно по началу, потому что мир мертвых от мира живых отличается в первую очередь географией. Проще говоря, мы можем наткнуться на разбитый мост, по которому нам бы неплохо перейти, но если он разбит, то следует проверить Умбрал. С очень большой вероятностью, там мост не разрушен.
Таким образом у нас появляется, ну, не сказать платформинговая часть, но что-то по духу близкое, потому что эта механика поисков альтернативных путей в игре встречается регулярно. И где-то это единственный способ пройти, а где-то ответвление ради ценного лута.
Сразу вместе с географией в глаза бросается визуал. Наверно, если пофантазировать о том, как мог бы выглядеть мир мертвых, то Умбрал примерно так и выглядит. Я не знаю, брали ли разработчики, например, какую-то конкретную мифологию за основу или натаскали отовсюду по чуть-чуть, но что мне кажется действительно удачным - это ощущение внутри Умбрала.
Он ощущается максимально, простите, мертвым и холодным местом за счет бледно-голубой и светло-серой гаммы. Игра в целом не богата на сочные цвета, но Умбрал это концентрированное отсутствие красок. Находиться в нём, мягко говоря, не уютно, если не сказать страшно, первое время так точно.
Игра не превращается в две разных игры благодаря миру мертвых, просто у нас появляется дополнительная оптика, это прикольно. Поощряется исследовательский дух.
В угоду исследованиям выстроены и локации, их приходится изучать. Говоря о мире игры, заметно, что навигацию и некоторые приёмы игра списывала у вдохновителя, хоть и старалась не точь в точь.
В самом первом Dark Souls, насколько я знаю, был единый мир. Он по мере изучения становится таковым, но одна из главных фич в том, что от стартового костра можно пойти в разные стороны и попасть в нужную точку в итоге, но используя абсолютно разные пути. И связывая воедино всё пространство игры, получаешь удовольствие от того, что мир ощущается цельным и непрерывным.
В Lords of the Fallen попытались ту же концепцию реализовать, судя по мироустройству, но в основном вау-эффект сводится к тому, что мы просто периодически возвращаемся в хаб из самых неожиданных мест. Что лично мне всё равно понравилось, но я и не видел как это сделано у маэстро. Надо как нибудь, всё таки, найти в себе силы и посмотреть самому.
Не проверял можно ли дойти от стартовой локации до финальной просто пешком, не используя телепорты, но если верить памяти - да, без проблем. Хотя тем, кто играл в идейный оригинал, это может показаться вторичным, другое дело, что только из-за этого подход не делается недостатком.
В угоду единства локаций устроен и цикл их изучения. Он примерно такой: заходишь на локацию, видишь костёр. Тут это останки прошлых Фонарщиков, но суть - костёр, восстановить жизни, пополнить лечилки, прокачаться, почти все здесь. От него в разные стороны можно куда-то пойти. Постепенно, слой за слоем локация расширяется и либо открываются срезы к костру, либо дорога куда-то ещё.
Из-за этих слоёв полноценных костров в игре не много, потому что мы долгое время, грубо говоря, крутимся возле одного и того же костра. И чтобы упростить игроку жизнь, разработчики придумали ещё одну фишку - одноразовые костры.
Они создаются за специальный расходник и живут до тех пор, пока в другом месте не зажжется другой такой же костер. Таким образом у нас есть дополнительная переменная, которая, опять же, по началу ощущается интересно. Как правило, локации достаточно длинные, поэтому пройдя какой-то отрезок пути, поставить свой собственный костёр, при этом прикидывая в уме в какую сторону от него можно пойти - прикольно, появляется такой дополнительный слой менеджмента.
Помимо костров чуть облегчить нам путь способен и фонарь, потому что он - еще и наш шанс на реванш в случае смерти. Если нас убили в обычном мире - фонарь вернет нас к жизни, но уже в мире мертвых, дав шанс отыграться. А вот уже если погибнешь и в нём - тогда уже стартуй с костра.
Более того, в Умбрале нам падает чуть больше душ, которые, само собой тут иначе называются, но это они, и например только в Умбрале лежат ресурсы для увеличения количества лечилок. Но и врагов в нём больше, и вроде как они злее, хотя откровенно говоря, я разницы в агрессии не заметил.
Но находиться там постоянно нельзя, хотя казалось бы - надо, раз половина ценных вещей лежит там. Но нас ограничили: в какой-то момент, по таймеру появится сама смерть и убьет нас в мире мертвых. Я столкнулся с ней в игре только однажды, может быть её можно даже убить, потому что как минимум полоска здоровья есть, но я не пробовал.
Фонарь обладает и другими полезными функциями, которые уже более локальные, но главная его задача, всё таки, связывать два мира. И задумка, как по мне, интересная действительно. Не назвать её какой-то революцией или чем-то, что могло бы поменять жанр, но как фишка - вполне себе.
Тем более она отвлекает от других аспектов игры, в которых уже меньше удачных находок.
Те же локации, например - это абсолютно базовый набор для любого дарк фэнтези. У нас тут есть деревня, горящая деревня, уже сгоревшая деревня, в которой кстати по пеплу ходишь как по снегу, замок, башня, болота, конечно же, куда без них, шахта, заснеженная деревня, аббатство, ещё замок и пещера. Арт дизайн сам по себе не плохой, в некоторых локациях даже очень удачный, по-моему, но он супер дефолтный, не считая мира мертвых.
Фонарь ситуацию улучшает, потому что на тех же болотах, например, в Умбрале пропадает, собственно, вода и это кратно расширяет поле деятельности, но всё же это чаще всего локальные опции. А в целом мир не заходит дальше самых первых ассоциаций, которые возникают при названии сеттинга.
Пытаясь сделать локации разветвленными, кое-где разработчики по-моему просто перестарались. Заблудиться в игре, ну, не сказал бы что легко, но точно возможно. Лично я заблудился минимум дважды, даже не столько заблудился, сколько просто не понимал куда мне идти теперь, потому что будто бы всё закольцевалось. Оба раза надо было вспомнить сколько часов назад я видел закрытую дверь и где, и попробовать проверить ее теперь.
Но это разовая проблема. Есть и более частые раздражители, которые не связаны какой-то общей логикой, поэтому, извиняйте, я их перечислю чуть вразнобой.
Для начала, в игре не очень удобный интерфейс, и если, боевой, так сказать, более менее стандартный, то вот уже инвентарь - не образец для подражания.
С одной стороны, разнообразие самых разных предметов в игре внушительное. Оружие бывает разных типов, разных видов, отдельный слот выделен под самые разные расходники, тоже самых разных видов, четыре слоя брони доступны и везде предметов насыпано щедро.
Но копаться в этом изобилии проблематично.
Во-первых, никак нельзя пометить своих фаворитов. В игре одних мечей, наверно, штук 15-20, и своего любимца надо просто искать в общем списке. Они, конечно, иконками друг от друга отличаются, но это не панацея.
Во-вторых, сортировка в игре есть, на как она работает - я так и не понял. В ней есть куча фильтров, но результат сортировки едва ли помогает ориентироваться в пространстве.
Наконец, просто какие-то мелочи есть, типа если ты сравниваешь броню в инвентаре с той, что надета, игра покажет разницу в статах. А если смотреть посмотреть статы брони у продавцов - там никакого сравнения с надетой шмоткой нет. Так что инвентарь быстро превращается в склад, на который надо заходить и разбираться что у тебя там валяется и лишнее продавать.
Кстати, раз упомянул спекулянтов, экономика в игре тоже вызывает вопросы.
К примеру, расходник, который мы тратим на те же одноразовые костры, специальное семечко, стоит 1200 денег. Не много, вроде как, но где-то 50-ый уровень стоит около 5000. Поэтому 1200, на самом деле не дешево по меркам игры. И учитывая, что при себе неплохо бы иметь хотя бы пару таких семян, то сразу 2400. Они и с врагов падают, но не часто.
К слову, эти одноразовые костры иногда помогают, а иногда злят, потому что иной раз живут рядом с дверью, которая открывает срез к основному костру. Иногда речь о пяти игровых метрах между двумя точками. Поэтому бывает и так, что хочешь себя обезопасить, ставишь одноразовый костер, дергаешь какой-то рычаг поблизости, открывается дверь и игра такая как бы:
Не часто такое происходит, но случается.
Какой-нибудь меч на продажу может стоить в лучшем случае 300 рублей. Купить же меч с худшими статами можно за 3000.
Есть в игре ключ у одного НПЦ, который стоит 18000. Это вообще что такое? И кстати, не вздумайте его покупать, он его потом выкидывает бесплатно. Благо, я свободных 18000 не накопил.
Если, кстати, вдруг надо с кем-то поговорить - исключительно головная боль игрока помнить где и с кем, и тем более в какой момент. Игра никак не помечает этого, не считая моментов, когда у нас есть ресурсы для прокачки, но для этого тоже к конкретному персонажу сначала надо подойти и заговорить с ним.
Спасибо хотя бы, что игра подсветит, когда мы уже собрали нужное количество душ для нового уровня. По какой-то причине я думал, что так сейчас сделано практически у любого представителя жанра, был не прав.
Но с другой стороны зачем-то усложнили процесс там, где вообще не нужно было.
Количество наших лечилок увеличивается за счёт расходника, который можно только найти. И только в Умбрале. И в какой-то момент, чтобы сделать плюс один, таких расходников понадобится два. А потом вообще три. Вы может будете смеяться, но потом вообще четыре. А знаете сколько лечилок даст четыре расходника? Девять. Девять! Я за всю игру собрал барахла только на восемь лечилок.
На мой взгляд, это странная система. Я не могу понять зачем увеличивать нужное количество предметов прокачки. В смысле, по-моему система, где тебе дают плюс одну аптечку за один особый камушек - это уже идеально, понятно и просто. Не хотите, чтобы игрок получал много лечилок слишком рано - тогда просто раскидайте эти предметы на большом расстоянии друг от друга в каких-то значимых местах. Пусть даже в Умбрале. Я же в в любом случае его исследую, зачем мне собирать три или четыре вместо одной? Вместо этого у меня какое-то дурацкое ощущение, что игра жмётся дать мне лишнюю аптечку, потому что я нашел камень, а их надо три.
Так что многие инструменты в игре сделаны всё ещё довольно слабо, даже спустя три года от релиза. Либо не очевидно, либо просто не удобно.
Как минимум, экономику патчами можно было бы подкрутить, но видимо, разработчики ожидают, что игру будут перепроходить. На это же намекают и несколько концовок и бонусный класс, полученный за каждую из них. И, видимо подразумевается что во второй и последующие разы может быть куплено все, на что не наскреблось в первом забеге.
И если эта теория верна, то подход всё равно не очень понятный, потому что почему бы не подумать о тех, кто не будет играть в игру по кругу?
Но окей, мы прошлись по локациям, полазили по инвентарю, погундели про цены, давайте поговорим о сражениях.
Чтобы рассказать о боевой системе, сначала придется рассказать о том, что её окружает.
Один из главных недостатков игры - это её распоряжение ростером противников. Речь не о боссах, о них чуть дальше и с ними ситуация немного другая. А вот просто статисты на локациях - это скорее грустная часть.
Первая главная проблема - это реюз. Это значит, что в игре не раз и не пять встретится ситуация, когда попущенный мини босс становится рядовым мобом.
Лично меня этот мув сам по себе особо не расстраивает, хотя и не радует тоже. Просто его причину можно трактовать и как отсутствие фантазии, и как экономию бюджета, поэтому конечно не очень круто, когда так делают, но жить можно.
Конкретно Лорды же, на мой взгляд, этим просто злоупотребили. Может это неопытность, но дополнительно к выше названному реюзу в игре есть архетипы врагов, которые в разных количествах разбросаны по всей игре.
Что это значит? К примеру, по классике, мы встретим обучающего босса, это типа рыцарь, с булавой, у него есть некий набор движений, который призван научить нас правильно реагировать на серьёзных дядей.
И после победы этот же рыцарь появляется в игре, блин, я бросил считать сколько раз, но много. Он встретится нам точно таким же, но с порезанным хп. Потом будет он же, но с топором в зимней локации, он же, но с мечом, он же, но с молотом и у него на башке колокол, и так далее.
Более того, некоторые его движения с косметическим изменениями раскиданы и на остальных врагов, поэтому иной раз, даже встречая нового противника, движения видишь плюс минус похожие. Это конечно работает и на меня, потому что я уже знаю что делать, но и на рутинность тоже.
И самое печальное, что он такой не один. И то, у него хотя бы скинчики разные. В игре ещё минимум 5 типа боссов, которые в худшем случае в своей же локации уже с меньшим здоровьем и порезанными атаками стоят чуть ли не за углом. А в лучшем случае, всё то же самое, только стоят бывшие авторитеты не за углом, а в следующей локации.
Одной строчкой вкину справедливости ради, что хотя бы выглядят некоторые враги очень вкусно, моё почтение художникам.
Но доходит практически до смешного. Есть в игре какой-то типа огненный черт, зовётся «Разрушитель», который тоже впервые встречается нам мини-боссом.
И есть целая локация, финальная, где этим Разрушителем уже в виде обычного моба, выглядящим абсолютно так же, как при первой встрече, просто насрано, иначе не сказать. Не говоря уже об остальных повторках.
Может быть, хотели, чтобы типа сложно было, но итоговый эффект сложность напоминает только внешне, потому что используется не ум, с целью разгадать противника, а терпение, чтобы переждать.
Я и так его уже видел, не раз, а тут я внутри локации несколько раз дерусь один и тот же бой, по факту. Вот это утомляет.
Это всё ещё не какая-то фатальная проблема, как по мне, потому что важнее всё равно то, как это играется внутри, процесс схватки. Но и отрицать, что уровень рутинности такой подход повышает в разы, не получится.
Похожая проблема живет и в Умбрале. При переходе в него противники из реального мира никуда не деваются, а ещё к ним добавляются уникальные. Вот только их тоже совсем немного. Нам тут будут докучать простые бомжи, какая-то бабочка, которая плодит яйца с этими бомжами, какие-то дементоры с кинжалами, какие-то летающие обезьяны и огромное лицо с ногами.
Поэтому, к сожалению, находиться в Умбрале в какой-то момент становится уже не страшно, а муторно. Да, надо искать скрытые пути и это интересно, но из-за одинаковых мобов на весь Умбрал и всю игру интерес сильно проседает.
Ещё стоит добавить, что камера ведет себя как в худшие времена темных душ, особенно если враг больше героя, или если локация узкая. Лок на враге работает корректно, наверно, в 60% случаев, остальное время игра промахивается. Проблема в том, что нажатие на правый стик и центрирует камеру, и берет врага в прицел, и вот центрирование камеры происходит гораздо, гораздо чаще, чем того хотелось бы.
Вторая большая проблема - это баланс.
По какой-то причине мини боссы, которые становятся обычными мобами, видимо, всё таки не теряют изначальных амбиций и способны завалить меня за пару ударов. И это не проблема моего билда, потому что с ним же я могу впитывать удары босса без проблем, практически танковать, с огромным запасом прав на ошибку. А статисты на локации сносят мне 70% хп одним ударом. Мы как дожили до этого момента? Есть какие-то исследования? Может, у Каневского выпуск был?
Босс тоже не обязан сносить мне одним ударом 70% полоски, само собой. И обратная сторона медали в том, что я могу поизучать атаки босса, привыкнуть к ним и это круто, потому что таким образом отваливается вот этот, честно говоря, довольно нудный цикл, когда ты к боссу заходишь и он настолько свирепый, что ты и половину атак увидеть не успеваешь. А если у него ещё и две полоски, то вообще грустно. В Лордах этого смогли избежать, это похвально. Но при этом зачем-то ввалили урона даже не мини боссам в моменте, а их постфактум версиям. Это ощущается прям супер противоречиво.
Ещё игра очень любит ловушки. Имею ввиду, можно в какую-то комнату забежать и окажется, что в ней сидит очередной мини босс и это ощущается просто как подстава, потому что не редкие ситуации, когда ты просто ходишь по локации и изучаешь её, ищешь, где можно воткнуть тот же одноразовый костёр, например, но игра ловит тебя в капкан. Это раздражает.
Есть и классические ловушки, когда ты идешь по мосту и он под тобой рушится и ты падаешь, или кто-то из-за угла выскакивает, но к таким моментам, даже если ты готов не был, можно попытаться адаптироваться, хотя бы куда-то отступить, убежать и всё такое. А если ты попал на арену с боссом, то все, выхода нет, скоро рассвет.
Что ещё не редко раздражало лично меня - это расстановка врагов.
Во-первых, уже упомянутые мобы, которые лупят меня больнее босса, встречаются частенько, в лейте так их вообще дохрена.
Во-вторых, разработчики выдали самым разным стрелкам, будь то маги или базовые лучники, щедрейшую дистанцию атаки. По ощущениям они стреляют в меня аж из завтрашнего дня. И маги могут просто срать прямо мне под ноги своими проджектайлами с огромного расстояния.
И по дороге к ним часто запрятаны бомжи, которые в остальное время не опасны, но рядом со стрелком они просто замедляют меня и я снова в какой-то дурацкой ловушке, где я мало что могу сделать. Поэтому приходится выманивать их по одному, расчищая себе путь. То есть, фактически приходится абузить игру.
В том или ином виде это присутствует почти во всех играх жанра, поэтому опять же - не назвать эту проблему особенно ужасной, но в Лордах это ощущается как какое-то натужное растягивание игры. Зарашить такие зоны сложно, количеству проиграешь, поэтому приходится разрывать цепь по звеньям.
Впрочем, всё это в какой-то степени компенсируется другими возможностями.
Например, и у нас в игре есть луки и арбалеты и они реально полезны. Они и урон наносят неплохой, и помогают разорвать толпу, которая мешает пройти. Да и просто абузить некоторых типов, с которыми не хочется выходить раз на раз, тоже вполне реально. Можно и магией делать что-то подобное, как минимум можно так же с расстояния стрелять, но по ощущениями магия всё же менее эффективная, чем старый добрый лук, хотя вероятно от билда зависит.
Но самое главное - в игре достаточно приятно и удобно драться. А то всё вокруг этого ходим, а всё никак не коснёмся главного.
Разброс оружия тут большой, есть когти, кинжалы, маленькие и большие мечи, топоры, молоты, булавы и копья. Если я ничего не забыл.
Можно ходить с двумя стволами в двух руках, можно носить ствол и щит. А можно и менять стойку, используя обе руки на любимый клинок.
Щит в игре - это, ну не то чтоб легальный чит, но он способен значительно облегчить схватку.
На самом деле, вряд ли это только щит, в игре еще есть руны, которые и в оружие и в щиты можно вставлять, поднимая себе статы, плюс есть слот под амулет, который тоже что-то плюсует, плюс два слота под кольца с повышенным резистом, или с повышенными статами, плюс расходники.
Сделано это всё, опять же не очень удобно в плане понимания и счета цифр, но хотя бы нам дают средства подстраховки в изобилии. Но я отвлекся, вернемся к щитам.
В блоке щиты расходуют выносливость и жизнь, но жизнь можно отбить, если не пропустить следующий удар. Короче, аналогично Bloodbourne это работает. А выносливость просто восстановится.
Так же щиты, не только щиты, но они лучше остального умеют парировать, если попасть в тайминг прямо перед атакой врага.
Физические атаки парируются, на сколько я понял, почти все, кроме некоторых боссов, и окна достаточные комфортные для попадания. Я от парирования пытался играть с самого начала и, честно говоря, мастерски систему так и не освоил, тем не менее она спасала мне жизнь гораздо чаще, чем подводила.
А когда нашел и щит потолще, то блок и парирование значительно продлевали мне жизнь в особо напряженные моменты.
Это не единственный путь, разумеется, у нас есть и перекаты и иногда только они - единственный способ избежать урона. Да и вообще арсенал для разных билдов богатый, по крайней мере со стороны так выглядит. Навскидку, у нас есть три вида магии, и для другого опыта можно туда уйти, или, например, кинжалы, которые требуют совсем иного подхода к игре и он, судя по тому, что показывают на ютубе, работает. И ничуть не хуже базовых меча и щита, на которые я сделал ставку.
Фонарь тоже может помочь. Им иногда надо убрать защиту противника, которую никак иначе не уничтожить, а можно вообще вытянуть им душу и её бить безнаказанно несколько секунд. А если ещё и вытянуть душу над пропастью, то тело бедолаги вскоре прыгнет в душу и разве что без мультяшного крика беспомощно полетит в бездонье.
Поэтому, на мой взгляд, нудноватая расстановка врагов и однообразие противников в какой-то степени компенсируется непосредственно сражениями и смежными возможностями, когда всё таки случается выйти с противником раз на раз. Тут даже в инвентаре уже можно покопаться и попробовать разные стволы и разные расходники, особенно стихии. Условно, простой меч в бою с боссом, и меч, смазанный огнём в том же бою - это значительная разница.
Ну и раз к боссами вплотную подобрались, то о них пару слов.
На случай, если вы не играли, я не буду их всех перечислять, пройдусь по верхам. Речь именно о боссах, потому как с мини боссами тут всё хуже, вы уже знаете.
Боссы в целом, я считаю, вполне окей, тем более что полноценных боссов вообще не много. Условно, я бы делил их на тех, кого нужно пересилить и тех, кто требует к себе какого-то более комплексного подхода. Почти все злодеи имеют разные фазы внутри одной полоски здоровья, что тоже им добавляет челленджа.
Первые - это просто сильные противники, с уникальным мувсетом, их побеждаешь и идешь дальше.
Вторые чуть сложнее, к примеру один чел весьма гигантских размеров, потеряв около половины здоровья, заливает всю арену огнем, поэтому надо сбежать на высоту и сражаться с ним уже там. Появляется простенькая, но вертикальность, неплохо.
Или вот есть очень доставучий тип, который летает на драконе и охотится за нашим фонарём. Мы встретимся с ним несколько раз за игру, я встречался с ним дважды и оба раза он умножал меня на ноль, после чего снова на арене не появлялся. В третий раз он уже не улетает, это ближе к финалу игры и бой с ним классный.
Во-первых, у нас уже личные счёты, этот недодовакин доставал меня всю игру. Во-вторых - он просто интересный, у него несколько фаз, он быстрый, опасный и вообще он подонок, но победимый подонок.
Вообще, мне босс файты показались довольно посильными. Я редко где сидел дольше часа, и возможно люди со скиллом покруче моего, что вообще не сложно, почувствуют ещё меньше напряжения.
Опять же, исключения в качестве есть. Есть тут босс, основная атака которого - вываливать на арену обычных мобов и они тупо мешают количеством. Я такое не люблю, потому что из дуэли бой превращается в какую-то толкотню и хаос, так что победил эту ворону с сюжетным помощником и не о чём не жалею.
Или вот как вам три обычных моба с длинными полосками здоровья в качестве босса? Опционального, да, но тем не менее. В чём смысл? Человек, который добавил это в игру, играл в игры вообще?
Всё равно, как если бы в Хитмане за нокдауны отнимали очки престижа какие-нибудь. А, ну да.
И не забывайте про уже упомянутую камеру, которая пошла в жопу.
Для тех кто играл, мне больше всех, не смотря на боль, понравились Жнец света, Отвергнутый потомок и Падший монарх. Имена могут отличаться, потому что в сети, видимо, ориентируются на перевод, который игра получила благодаря народным умельцам.
Официальный же перевод, во-первых, достаточно свежий, во-вторых - вообще звёзд с неба не хватает. В нём кое-где код торчит, кое-где одни и те же вещи называются по-разному, даже герой то лампоносец, то фонарщик, одна и та же стата называется то выносливость, то устойчивость.
Короче, качество уровня «вот вам перевод, не нойте». Возможно, народный перевод даже лучше.
Что ж, мы к концовке подобрались, а раз так, к итогам.
На момент написания этого текста я прошел игру всего раз и получил, так называемую, светлую концовку. Базовую из трёх. Простите, я вам её спойлерну, потому что она, блин, бесанула меня.
Я ещё не всех боссов увидел из-за неё, поэтому игра очень навязчиво подталкивает меня к повторному рану, но спасибо, может позже, игор навыходило - поле непаханое.
Так вот, в светлой концовке мы одолеваем главгада, Адира, и сгораем, как и все предыдущие фонарщики. И заместо темного бога, Адира этого, всю власть получает Ориус, бог света, который и дал нам в начале игры возможность вообще ходить с фонарём. Если я правильно понял.
И игра перед титрами сказала мне, что отныне Ориус получил возможность очищать тех, кого он сочтёт грешниками.
Мысль то неплохая, как бы, если отнестись к ней как к этакому высказыванию.
Так мы всю дорогу сражались за церковников или вроде того, и победили демона, то теперь эта Церковь и уже её бог будут творить что им вздумается без всякого противовеса. Что можно трактовать в грубой форме как «за что боролись - на то и напоролись», ну или как «главное в поиске зла не выйти на самих себя». Мысль интересная.
Вот только по факту, это обесценивает весь поход, потому что ну в смысле? Я просто заменял одного безумца другим 50 часов? Я если б знал, вообще не стал бы в эту движуху вписываться.
Игра при том хитрая, она через одного непися меня предупреждает, мол - не зажигай маяки эти. Но это одна фраза в диалоге, я о ней вспомнил по-моему часов через 20, и то случайно, когда минимум один маяк уже горел. Так что формально да, выбор тут есть, но можно было его и получше подчеркнуть, чтобы люди с низшим образованием, типа меня, услышали что-то важное больше одного раза.
Тем более это, ни много ни мало, развилка к разным концовкам. Ну подсветите вы её как следует, блин.
Что же до игры в целом? Ну, вопросики есть, как вы могли заметить.
Даже в версии 2.5.6 она ощущается несколько сырой.
Допустим, разработчики правда не имели достаточно опыта. Студия новая, разработка шла всего три года, проект, вообще-то большой, и он первый.
Может, грубо говоря, замахнулись вилкой на слона.
В таком случае на это можно списать шальную камеру, слабое повествование, однотипных врагов и баланс, неудобный интерфейс, плохое объяснение некоторых механик игры, отсутствие важных акцентов, экономику, техническое состояние, которое до сих пор я не упоминал, но оно все ещё далеко до хорошего. И когда я начинал перечислять, то не думал, что список такой длинный получится.
Пару слов об оптимизации.
Я игру прошел на консоли с пресетом на производительность, и как минимум всё равно фпс дропается. Иногда, видимо, от обработки спецэффектов, а иногда просто во время бега по локации какие-то подгрузки. Не говоря уже о том, что мы на костре отдыхаем через экран загрузки, просто пустой. Может, кстати, это метафора сна?
И Производительность ещё относительно неплохо себя ведет, я так понял, в нём игра лочится на 30 фпс, но я чуть-чуть попробовал поиграть с пресетом на Качество, вам не советую.
Субъективщина, но игра 2023 года чисто по картинке на игру 2023 года тоже тянет с трудом. И я не могу понять почему, то ли арт дизайн такой, то ли просто они не смогли с движком совладать, но сказали бы мне, что игра с прошлого поколения - поверил бы запросто.
Если проблема не в малом количестве опыта, то, ну, игра не то чтобы кошмар переделывайте, но страшно представить что в ней творилось на релизе три года назад.
Тем не менее, не смотря на все недостатки, я получил и немало удовольствия. Локации интересно поисследовать, подраться приятно, фонарь придумали, боссы достойные есть. Не похоже, что игру делали лишь бы хоть что-то сделать, я вот что хочу сказать.
Возможно, просто не было главного человека, который бы ходил и говорил: «У вас что с камерой? Поправьте. Почему в Умбрале только типа пять врагов? Придумайте хотя бы ещё троих» и так далее. С другой стороны если такой челик был и всё одобрил, ну, ему бы пересмотреть приоритеты.
Трудно понять из-за чего игра такая неровная. Бюджет был, если интернет не врёт, в районе 50 миллионов баксов, что не много, но и не гроши.
Может амбиций было много, а опыта мало. Может времени не хватило. А может всё и сразу.
Ой, тут Марк Уолберг хочет что-то сказать:
Лично мне игра, я думаю, просто попалась в нужное время, и поэтому я ей многие недостатки готов прощать, а плюсы хвалить, тем более они есть. Не смотря на большое количество высказанной критики в её сторону, я не злюсь на неё, а скорее просто вижу разные удачные моменты, которым многое другое мешает быть хорошей игрой.
В тот же 2023-ий выходила ещё и Lies of P, дебют крупной игры от корейских разработчиков и, если две игры в лоб сравнить, то Lies of P ощущалась и сегодня ощущается гораздо лучше.
Она интереснее выглядит, потому что и картинка не хуже, как минимум, и сеттинг куда менее банальный.
Она лучше звучит в смысле всяких ударов, дзыньканя мечей и всего такого.
Оптимизация - просто небо и земля, причем Пи работал на четвертом анриле, тогда как Лорды себе взяли пятый, как говорится - думайте. А сколько она всего делает тупо удобнее - это вообще караул. Она сложнее, если это считается за плюс. В ней лучше работает баланс. Там в главной роли Тимоти Шаламе, там можно погладить котика, там София красивая, короче!
Их сиквел я жду с интересом, не смотря на то, что скорее всего он, как и первая часть, будет регулярно унижать меня на босс файтах.
Вспомнил Ромео на релизе и седые волосы задрожали.
Сиквел, или уже триквел, смотря как считать, Lords of the Fallen я теперь тоже жду, но со скепсисом. Ему очень много всего надо будет исправить, при этом не поломав то, что работало хорошо. Это не простая задача. Но, может так и интереснее?
Что ж, спасибо, если вы дочитали до конца. Я надеюсь, было интересно, ставьте комментарии, пишите лайки, если вам не жалко каких-нибудь друзей - делитесь подкастом, это всё помогает, мотивирует и закрывает внутреннюю пустоту.
Ладно, это шутки, что вообще может закрыть внутреннюю пустоту? Я пойду готовиться к октябрю, вы тоже не болейте.
Такая история, до связи.