Gaming
Игры РФ· DTF· Plati.Market

Почему одним игровым городам мы верим больше, чем другим?

За что вы любите Хоринис из «Готики», а за что Вивек в Morrowind или Найт-Сити в Cyberpunk 2077? Что чувствуете, когда приходите в них, прогуливаетесь и общаетесь с НПС? Может быть, кажется, что у города есть свои дела, которые могут продолжится и без вас?

Некоторое время назад я спросил людей, какие города и в каких играх они считают живыми и почему. К моему удивлению, некоторые ответы даже совпадали: Gothic, Kingdom Come, Red Dead Redemption 2, Morrowind, изредка Skyrim и Oblivion. Некоторые упомянули Cyberpunk 2077, а кто-то назвал именно градостроительные симуляторы и симуляторы управления колониями.

Меня зацепило, насколько разные игры вызывают похожее чувство. В одной для этого хватает небольшого поселения и знакомых лиц, в другой перед нами целый мегаполис, но впечатление оказывается слабее. Поэтому интереснее разобраться, почему одним игровым городам мы верим больше, чем другим, и что именно поддерживает эту веру.

Я создал тред, в котором получил 79 ответов и увидел три повторяющихся условия: распорядок жителей, осмысленную занятость и реакцию мира. Но сами по себе они ещё не гарантируют нужного впечатления. Важно, как они связаны и какую часть происходящего игра оставляет нашему воображению. В этом я, автор Plati.market Арно Akkekego, и попробую разобраться в своём эссе.

Это один из самых понятных способов показать, что у города есть свои дела на этот день. Утром человек работает, вечером отдыхает, ночью уходит спать. Игрок может прийти в знакомое место в другое время и застать там другую обстановку.

Хоринис из второй «Готики» вспоминали первым и почему-то чаще остальных. У неписей там распорядок дня и обрывочные беседы друг с другом, а сам город поделён на районы, которые запоминаются сами. Постепенно начинаешь ориентироваться не только в улицах, но и в привычках жителей, понимая, кого и где можно встретить.

Мне же в этом плане любопытно и более понятно сравнение с играми Тодда Говарда, например Oblivion, которая, кроме распорядка и разговоров, ещё и дарила уморительные сцены. Они запоминались лучше отдельных маршрутов, потому что знакомые действия персонажей иногда складывались в неожиданно комичную ситуацию.

Распорядок помогает почувствовать течение времени. Однако по одному маршруту трудно понять, зачем человек вообще вышел из дома. Для этого нужен следующий компонент.

Здесь важны подходящие места, занятия и люди. Кузнец у горна понятен нам без отдельного диалога, так как окружение подсказывает, что он делает и почему находится именно здесь.

В Red Dead Redemption 2 кто-то рубит дрова, кто-то разгружает повозку, а в спор уличных активисток можно вмешаться и даже выбрать сторону (правда, я не знаю зачем это вам). Разница с распорядком в том, что мы видим конкретную задачу. Один только переход из дома на улицу мало говорит о человеке. Работа с дровами или грузом уже связывает его с повседневными нуждами этого места создавая что-то вроде экосистемы.

Нам необязательно показывать весь путь дерева от леса до печки. Достаточно деталей, которые согласуются друг с другом: есть работа, для неё нужны инструменты, её результат кому-то пригодится. Тогда занятие воспринимается как часть городского быта, как часть чего-то живого и осмысленного.

Если же человек бесконечно повторяет жест, который никак не связан с окружением, занятость перестаёт что-либо объяснять. Движение в кадре остаётся, а представить за ним чью-то задачу становится труднее.

Случайное приветствие, косой взгляд, паника от выстрела – всё это помогает понять, что ваше присутствие что-то меняет и на что-то оказывает влияние. Для города особенно важна уместность реакции: торговец, прохожий и стражник могут по-разному отнестись к одному и тому же поступку.

В Morrowind отношение НПС зависит, среди прочего, от репутации, принадлежности к фракциям и привлекательности персонажа. Где-то тебя принимают лучше, где-то хуже. За счёт этого город ощущается местом с собственными отношениями, в которые игрок постепенно входит.

Именно поломку этого ощущения я чувствую больнее всего. Персонаж, который никак не замечает явной угрозы рядом, может раздражать сильнее того, кто просто сидит на месте. Игра уже дала повод ожидать ответ, но его не последовало.

Для первой Watch Dogs есть мод Living City. С ним я ради интереса решил проследовать за некоторыми НПС и посмотреть, как они реагируют. Часть оборачивалась, словно замечая слежку, пыталась скрыться или убежать. Другие всё также продолжали заниматься своими делами: обсуждали что-то, битбоксили (лол), читали рэп или смотрели новости на телефоне.

В таком городе мне стало любопытнее ходить пешком. Дополнительные активности давали повод задержаться, а реакции на слежку связывали наблюдателя с происходящим. Этот опыт хорошо показывает, что впечатление может изменить даже локальное взаимодействие с прохожим. Для него не требуется отдельная биография каждого жителя, достаточно простой интерактивности.

Но почему этих деталей вообще хватает? Мы ведь редко видим день персонажа целиком. Чаще застаём короткий эпизод и по нему судим обо всём остальном.

Как мне кажется, здесь работает простая вещь: игра показывает следствие и оставляет часть причин за кадром. Увидев разговор, мы предполагаем, что у собеседников есть отношения и повод общаться. Увидев случайную «работу», понимаем, что у неё есть конечная цель и результат. Чисто психологически нам нужны основания для таких предположений, а все подробности можно и не сообщать.

Монастырь из Kingdom Come хорошо передаёт это чувство, если наткнуться на него до связанного с ним квеста. Монахи уже заняты своими делами, хотя игрок ещё не знает, какое отношение это место будет иметь к его истории. Их занятия воспринимаются как часть уклада, в который ты случайно заглянул. То же можно сказать и о страже, где НПС поcменно сменяют друг-друга, ходят на обед и спать.

В Хоринисе похожим образом работают обрывки чужих бесед. Начало разговора осталось за кадром, но место встречи, работа собеседников и знакомые лица помогают представить контекст. Здесь распорядок, занятость и реакция поддерживают друг друга, так мы узнаём достаточно, чтобы связать увиденное в целую картину, которую сами себе и нарисовали.

Поэтому количество подробностей само по себе мало что решает. Иногда короткий разговор в подходящем месте даёт воображению больше, чем длинная сцена, которая существует отдельно от остального города.

Давайте чутка отдохнём, посмотрим на закат и пройдёмся по Маджуле из Dark Souls 2. Большинство её жителей стоят или сидят на своих местах, иногда меняя местоположение по ходу истории. По критерию распорядка это поселение уступает Хоринису, но у каждого встреченного персонажа есть своя роль и причина здесь находиться.

Небольшой состав позволяет запомнить каждого. У жителей есть свои печальные истории, а разговоры постепенно меняют наше представление о них. Маджула выглядит солнечным и безмятежным местом, но тема проклятия нежити и потери памяти придаёт этому спокойствию тревожный оттенок. В её неподвижности есть смысл, который поддерживает атмосфера игры.

У меня для этого места просится фраза «живое кладбище». Сюда приятно возвращаться, хотя привычной городской суеты почти нет. Значит, для доверия месту необязательно одинаково подробно прорабатывать все три условия, потому что многое зависит от того, какое впечатление игра создаёт и насколько последовательно его поддерживает.

В маленьком поселении легче связать людей, занятия и места. Возвращаясь, ты узнаёшь жителей и замечаешь перемены. Мегаполису вроде Найт-Сити нужно ещё передать масштаб и плотность толпы. Большинство встреченных там людей остаются незнакомцами, поэтому сильнее работают общая обстановка и короткие уличные эпизоды. Пристальное внимание к одному прохожему уже может обнаружить границы такой постановки.

В Найт-Сити можно увидеть людей, которые рисуют, разговаривают или утешают друг друга. Пока проходишь мимо, они кажутся занятыми. Но стоит задержаться у такой сцены, и иногда выясняется, что ситуация никуда не развивается. Вообще. НПС буквально стоят на месте часами.

Возьмём пару из Cyberpunk 2077, которая стоит в обнимку у воды. По одному этому жесту легко представить встречу и отношения. Можно было бы расширить сцену: они встречаются, обнимаются, смотрят на закат, а после идут в кафе и расходятся по домам, где одного из персонажей по пути убивает уличная банда, а затем мы повторно встречаем персонажа, но уже одну/одного. Такой переход дал бы почувствовать, что у эпизода есть продолжение и «жизнь», хотя всю историю пары показывать необязательно.

Проблема возникает, когда наблюдение опровергает то, что мы успели представить в своей голове. Надеюсь не запутал, давайте-ка на примере. Если пара НПС остаётся в той же позе независимо от времени (то есть постоянно), предположение о короткой встрече просто перестаёт работать, так как она фактически бесконечна. А если моя расширенная сцена (на примере новых НПС) каждый раз повторяется без изменений, мы просто чуть позже заметим и её границы. Длина постановки сама по себе эту проблему не решает.

Повторение вообще не всегда мешает. Мы и в реальности ждём, что магазин откроется утром, а знакомый человек отправится на работу.

Иллюзия ломается скорее там, где повтор или противоречие становятся заметнее смысла их действий, например: вот рядом стоят абсолютно одинаковые люди и делают одно и тоже, либо персонаж игнорирует угрозу или его занятие не меняется при явно изменившихся обстоятельствах и так далее. Всё что может тебя выбить из погружения обязательно это сделает.

В Skyrim магазины открываются и закрываются по расписанию. Пока этого достаточно для наших действий, распорядок работает. Но если начать искать за лавками подробную цепочку поставок и покупок, привычная картина торговли уже не даст всех ответов. У игры есть граница детализации, и разные игроки упираются в неё в разных местах.

Поэтому я бы не говорил, что один город держит веру годами, а другой рушит её за минуту для всех. Человек, которому важны знакомые жители, скорее привяжется к Хоринису или Имперскому городу. Тот, кто смотрит на толпу и улицы в движении, может убедительнее почувствовать Найт-Сити. В обоих случаях важно, выдерживают ли показанные детали то внимание, которое мы им уделяем.

Честно, не ожидал увидеть среди ответов градостроительные и колониальные симуляторы. Люди упоминали Cities: Skylines и Dwarf Fortress, в том числе её «Adventure mode». Здесь ощущение жизни часто возникает из связей между событиями, которые можно проследить и на которые можно повлиять.

В Cities: Skylines дома, рабочие места и дороги связаны перемещениями жителей. Далеко расположенная работа и перегруженная дорога влияют на поездки, а изменение застройки или транспорта отражается на городе. Последствия решений видны на уровне всей экосистеме, даже если отдельного человека мы не запоминаем.

В Dwarf Fortress потребности, воспоминания и отношения персонажей могут складываться в цепочки событий. Усталость, стресс или конфликт получают продолжение в зависимости от состояния конкретного дворфа и окружающих. Разработчикам не нужно заранее ставить каждую такую историю целиком: игровые правила позволяют получить разные исходы.

Здесь полезно различать заранее подготовленную сцену и взаимодействие правил. Оба способа могут убедить игрока, а многие игры их совмещают. Но от постановочного эпизода мы обычно получаем выразительный момент, от системы – возможность проследить, как одно событие повлияло на другое.

При этом работающий городской муравейник ещё не гарантирует привязанности к жителям. Мне легче сочувствовать, когда за общими процессами становится видна отдельная история. Например, в легендах Dwarf Fortress можно узнать о связях погибшего персонажа и событиях его жизни. Тогда запись о смерти перестаёт быть просто итогом работы механики.

В этом и отличается путь симулятора: последствия накапливаются, а игрок замечает среди них историю. В РПГ знакомство нередко начинается с конкретного персонажа и подготовленной сцены. Ни один подход не даёт безусловного преимущества во всём. Один город хочется изучать как систему, в другой возвращаться ради знакомых людей.

Теперь мне понятнее, почему в ответах на один вопрос оказались настолько разные игры. Распорядок даёт почувствовать собственное время города, занятость связывает жителей с местом, а реакции позволяют увидеть последствия своего присутствия. Когда эти детали согласуются, мы можем представить повседневность, которая не попала в кадр.

Для этого не обязательно встречать сотни НПС или наблюдать сложную симуляцию. Хватает убедительных связей между тем, что игра показывает. Маленький город помогает узнать людей, мегаполис передаёт жизнь через множество коротких встреч, а симулятор позволяет вмешиваться в процессы и наблюдать результат.

Я начал с вопроса о том, какие города люди считают живыми, а пришёл к тому, насколько по-разному мы учимся им верить. Для меня особенно важен момент, когда знакомое место отвечает на моё присутствие и даёт повод предположить, что за пределами увиденной сцены тоже что-то происходит. А какой город даёт вам это чувство – и на какой детали оно держится?

Что сильнее всего помогает вам поверить в жизнь игрового города?

Распорядок жителей и изменения в течение дня.

Понятные занятия и истории людей.

Реакции на мои действия и их последствия.

Обычно я не обращаю на это внимания.

Открыть оригинал