Gaming
Игры РФ· DTF· HumbleKnight

«Нападение — лучшая защита»: авторы Control Resonant об отказе от механик переключения оружия и парирования

Разработчики не хотели замедлять геймплей.

  • Ведущий дизайнер игрового процесса Control Resonant Сергей Мохов в интервью IGN рассказал о боевой системе и механиках, от которых Remedy решила отказаться.
  • В начале игры у основного оружия Дилана, Аберранта, будет три режима: «Шквал» (Flurry) для быстрых ударов с большим критическим уроном, «Резка» (Slice) для боёв «один на один» и «Разрез» (Slash) для контроля толпы с помощью размашистых приёмов.
  • Игроки смогут настраивать оружие под свой стиль, выбирая основные, дополнительные и завершающие удары. Аберрант будет менять форму при нажатии соответствующей кнопки в зависимости от выбранного в меню билда.
  • Remedy разрабатывала возможность переключения форм Аберранта прямо во время боя, но отказалась от этой механики, так как она замедляла геймплей.
  • По той же причине было решено убрать парирование, так как оно требовало ожидания действий от противника, что противоречило задумке разработчиков.
  • Ранее Remedy отчиталась о том, что Control Resonant попала в списки желаемого на различных платформах более 1,5 миллиона раз. Кроме того, команда представила 13 минут геймплея.

Отчёт Remedy: продажи Alan Wake 2 превысили три миллиона копий, а Control Resonant достигла 1,5 миллиона вишлистов

Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.

Открыть оригинал