Как вкатиться бумер-шутеры и понять, что 1997-й никуда не уходил

Иногда я запускаю очередной современный шутер, в котором мне предлагают собирать ресурсы, прокачивать несколько видов брони, разбирать пять одинаковых автоматов ради деталей, закрывать ежедневки, следить за сезонным пропуском и обязательно возвращаться завтра, потому что за вход дадут очередной скин, после чего у меня возникает очень простой вопрос: а можно мне просто выдать хорошую пушку, нормальный мувмент, запустить на карту и натравить несколько десятков уродов, которых надо перестрелять, не объясняя мне перед этим устройство внутриигровой экономики?
Оказывается, можно, и для этого достаточно вернуться в ту эпоху, когда аптечки ещё спокойно лежали посреди комнаты, красный ключ действительно открывал красную дверь, быстрое сохранение было законным способом исправить собственную глупость, а дизайнер карты совершенно не считал необходимым рисовать поверх экрана огромную жёлтую стрелку, потому что, если ты сорок минут не можешь найти выход из канализации, значит, либо плохо смотрел, либо уже пора признать, что уровень тебя переиграл.
Я застал часть этих игр ещё тогда, когда никто не называл их бумер-шутерами, потому что для нас это были просто шутеры, а взрослые мужики ещё не устраивали часовые споры о том, какая гамма в Quake считается правильной и через какую современную версию движка её нужно запускать, чтобы не оскорбить дух Джона Кармака. Сейчас, к счастью, вход в ретро стал гораздо проще, поскольку не требуется шаманить с ДОСом, искать патч на форуме, где последний живой пользователь появлялся лет пятнадцать назад, или выяснять, почему музыка запускается только после установки файла от человека с ником DoomSlayer777.
Поэтому я собрал игры, через которые сам бы сегодня заходил в старую школу шутеров, причём здесь будут как вещи, которые до сих пор играются удивительно бодро, так и настоящая игровая археология, потому что иногда не менее интересно смотреть не только на удачные решения, но и на то, как жанр учился ходить, стрелять, строить карты и периодически эффектно падал мордой в собственный дизайн.
1995 год
У Witchaven до сих пор отличный замысел, потому что разработчики решили взять шутер от первого лица, добавить туда мечи, магию, подземелья, гоблинов, ловушки и прокачку, а затем попробовать получить что-то между боевиком и ролевой игрой, причём на бумаге эта смесь выглядит настолько вкусно, что я бы спокойно купил подобный проект и сейчас.
Проблема начинается после первой же встречи с мобом, поскольку ближний бой здесь устроен примерно по принципу средневекового обмена любезностями: я подхожу к противнику и тыкаю его оружием, он тыкает меня в ответ, мы некоторое время выясняем, у кого раньше закончится здоровье, после чего я отправляюсь искать новый меч, потому что предыдущий внезапно решил, что четырёх скелетов для одной жизни ему вполне достаточно.
Оружие ломается, щиты обладают примерно той же конструкционной надёжностью, что картонная тарелка на шашлыках, а прокачка вроде бы существует, но полноценного билдостроения ждать не стоит, поскольку уровни в основном просто делают героя чуть сильнее, тогда как разделение на разные стили игры остаётся довольно условным. При этом атмосфера до сих пор вытаскивает игру из совсем уж музейного состояния, потому что тёмные катакомбы, лава, секреты, ловушки и фэнтезийные твари создают ощущение очень злого настольного приключения, которое мастер готовил всю неделю, а игроки в первые десять минут опять пошли не туда.
Поэтому Witchaven я бы сегодня воспринимал не как забытый шедевр, а как интересную эволюционную ветку, которая очень хотела стать чем-то вроде Dark Souls или Dark Messiah от первого лица, но появилась примерно на десятилетие раньше, чем нужные идеи научились нормально работать вместе.
1995 год
Если вам кажется, что старые шутеры были медленными, сдержанными и вообще довольно примитивными, Rise of the Triad быстро объяснит, насколько ошибочным бывает такое впечатление, потому что эта игра производит ощущение проекта, где разработчики открыли список идей и решили не удалять из него вообще ничего.
Здесь есть пружины, летающие платформы, ракетницы, режим собаки, режим бога, ловушки, горы мяса после взрывов и такие карты, на которых тебя постоянно куда-то подбрасывает, взрывает и перебрасывает, из-за чего периодически начинаешь подозревать, что дизайнер уровня либо не спал трое суток, либо принципиально считал чувство меры буржуазным пережитком.
Технологически игра выросла из эпохи Wolfenstein 3D, поэтому геометрия здесь местами выглядит архаичнее Doom, однако разработчики компенсировали ограничения движка почти маниакальной плотностью механик и событий, благодаря чему времени рассматривать стены обычно просто не остаётся. Современное издание особенно удобно тем, что позволяет просто запустить игру и начать стрелять, не превращая знакомство с ней в отдельный курс по эксплуатации древнего ПК.
Начинать знакомство с жанром именно с Rise of the Triad я бы всё же не советовал, потому что после неё можно получить совершенно неправильное представление, будто все шутеры девяностых проектировались людьми, которых насильно лишали сна, но попробовать её стоит хотя бы затем, чтобы понять, что безумные скоростные боевики придумали далеко не вчера.
1996 год
Powerslave мне всегда было немного жалко, причём не потому, что игра плохая, а потому, что ей выпало выйти в том же 1996 году, когда рядом стояли Quake и Duke Nukem 3D, а конкурировать с таким дуэтом было примерно так же приятно, как открывать маленькую бургерную между двумя ресторанами, где сегодня бесплатно кормят.
Сеттинг у игры при этом прекрасный, поскольку Древний Египет, пирамиды, мумии, скорпионы и артефакты в девяностые сами по себе были достаточным поводом отодвинуть домашку и начать внимательно изучать коробку с игрой. По настроению Powerslave местами действительно напоминает будущий Serious Sam, только врагов здесь заметно меньше, коридоров больше, а вместо постоянного мясного замеса приходится много исследовать уровни и возвращаться в уже знакомые места.
И вот с возвращениями игра, на мой вкус, слегка переоценивает наши отношения, поскольку после получения нового артефакта тебя отправляют обратно на старую карту, где теперь открылся проход, затем ты находишь ещё одну способность и уже с ней снова идёшь туда, где раньше чего-то не хватало. Сегодня мы спокойно назвали бы это элементами метроидвании, но в 1996 году игрок, подозреваю, использовал бы несколько менее академических выражений.
Особенно красиво игра поступает ближе к финалу, когда выясняется, что для хорошей концовки нужно было собирать специальные детали, поэтому можно честно пройти игру и обнаружить, что прошёл ты её, оказывается, недостаточно правильно, что для истории про Древний Египет даже тематично: вечный цикл перерождений всё-таки должен где-то начинаться.
1996 год
Если Doom дал нам молчаливую машину убийства, то Duke Nukem 3D решил, что главный герой должен комментировать происходящее примерно так же часто, как ваш товарищ в голосовом чате во время чужой катки, и именно поэтому Дюк в итоге стал настолько важной частью самой игры.
Да, движок был технически впечатляющим, уровни поражали количеством интерактива, а возможность зайти в кинотеатр, туалет, бар, магазин или вентиляцию тогда действительно меняла представление о том, каким вообще может быть пространство в шутере, но главным спецэффектом всё равно оставался сам герой — мужик в красной майке, с огромными пушками, самооценкой размером с небоскрёб и набором реплик, которые сегодня пришлось бы согласовывать одновременно с юристами и отделом по связям с общественностью.
Часть фраз Дюк вообще позаимствовал из старых боевиков, но история распорядилась довольно забавно, поскольку многие из них теперь помнят именно как цитаты Duke Nukem, а не как реплики из кино, что, видимо, доказывает простое правило: если достаточно долго воровать харизматично, со временем всё простят.
Мне до сих пор нравится и то, как устроены карты, потому что это не просто набор соединённых дверями комнат, а улицы, кинотеатры, бары, магазины, вентиляция, секретные помещения и разрушаемые элементы, благодаря которым пространство ощущается живым и немного хулиганским. Стрельба и поведение врагов сегодня местами уже кажутся простоватыми, но харизма, интерактивность и сама плотность деталей работают до сих пор, что само по себе многое говорит об игре, которой скоро будет проще оформить ипотеку, чем удивить возрастом.
1996 год
Quake я могу запустить сегодня и через пару минут забыть, что передо мной игра почти тридцатилетней давности, потому что её фундамент до сих пор работает почти без поправки на возраст: быстрый мувмент, точная стрельба, отлично читаемые противники, вертикальные карты, ракетные прыжки и настолько отзывчивое управление персонажем, что после него часть современных шутеров ощущается так, будто герой перед миссией решил надеть лыжные ботинки.
Технически Quake была огромным скачком вперёд, поскольку полноценное трёхмерное окружение, модели врагов, настоящая вертикальность и более сложная геометрия позволили строить пространства, которые раньше приходилось изображать разными хитростями, однако лично мне она нравится не потому, что когда-то изменила индустрию, а потому, что в неё до сих пор чертовски приятно играть.
Готика, индустриальный кошмар, лавкрафтовские твари, музыка Трента Резнора и этот фирменный грязно-коричневый визуал создают атмосферу, которую потом пытались повторять десятилетиями, причём оригинал не стремился быть красивым в обычном понимании, потому что его задача была другой — быть неприятным, чужим и тяжёлым.
Главной проблемой Quake долгие годы была даже не сама игра, а необходимость нормально её запустить, поскольку ради хорошей картинки, музыки, правильного угла обзора и сетевой игры приходилось копаться в разных версиях и настройках, тогда как современное переиздание сделало именно то, что и требовалось: убрало технический мусор между игроком и самой игрой.
В итоге оказалось, что Quake совершенно не нужен был ремейк, потому что ей хватило того, что современная Windows перестала воспринимать её запуск как личное оскорбление.
1997 год
Название Doom 64, возможно, навредило игре сильнее любого демона внутри неё, потому что человек вполне логично смотрит на него и предполагает, что перед ним просто версия Doom для Nintendo 64, хотя на самом деле это полноценная отдельная часть, которая продолжает классическую формулу, но заметно меняет её настроение.
Если первые Doom для меня напоминают бешеную мясорубку под тяжёлую музыку, то Doom 64 уже куда ближе к хоррору, поскольку музыка становится мрачным фоном, освещение тяжелее, архитектура злее, монстры неприятнее, а темп временами специально замедляется, чтобы игрок хотя бы иногда чувствовал, что ад действительно не слишком рад гостям.
При этом основа никуда не исчезает: ты двигаешься по арене, контролируешь толпу, собираешь патроны, ищешь секреты, открываешь дверь, видишь за ней пачку демонов, быстро закрываешь её обратно, некоторое время переосмысливаешь свои решения, после чего всё равно открываешь снова, потому что другого выхода нет.
Современное переиздание наконец вытащило Doom 64 из платформенного плена, поэтому, если вы любите первые две части, но эту каким-то образом пропустили, я вам даже немного завидую, ведь у вас всё ещё существует возможность впервые пройти ещё один настоящий классический Doom.
1997 год
Chasm мне сложно воспринимать совершенно холодно хотя бы потому, что сам факт появления такой игры у украинской Action Forms в середине девяностых выглядит небольшим технологическим чудом: собственный движок, полноценный трёхмерный шутер, расчленёнка, разные исторические эпохи и монстры, причём всё это создавалось в условиях, когда скачать готовый движок, открыть пару уроков и найти ответ на форуме было слегка сложнее, чем сегодня.
Игра действительно умела удивлять, поскольку противникам можно было отстреливать части тела, сеттинги менялись от современности до Египта и Средневековья, а оружие ощущалось вполне бодро, однако настоящий босс появлялся после того, как ты убивал последнего моба на уровне, потому что затем нужно было найти выход.
Где-то существовала серая дверь, которая находилась в серой стене, стоящей в сером коридоре, и примерно через двадцать минут таким же серым становился уже сам игрок, поскольку старый дизайн уровней часто исходил из того, что разработчик знает карту наизусть и поэтому не понимает, как вообще можно не заметить нужный проход.
Современное переиздание способно улучшить картинку, управление и частоту кадров, но оно не может отправить человека назад в 1997 год, хлопнуть автора по плечу и попросить хотя бы немного подсветить ту самую дверь, поэтому Chasm остаётся отличным историческим примером игры, которая технически умела больше, чем иногда позволял её собственный дизайн.
1997 год
Есть игровые идеи, которым вообще не нужна презентация на сорок слайдов, потому что достаточно сказать, что вы играете за воина с футуристическим арсеналом, который бегает по джунглям и стреляет в динозавров, после чего лично у меня большая часть вопросов уже отпадает.
Turok многие ПК-игроки в своё время пропустили только потому, что проект пришёл с Nintendo 64, а отношение части тогдашних ПК-бояр к консольным играм примерно соответствовало принципу «не запускал, но уже осуждаю», хотя сама игра оказалась бодрым аркадным шутером с большими картами, прыжками, исследованием, секретами и оружием, которое временами выглядит так, будто инженеру поставили задачу сделать пушку, после применения которой от врага останется исключительно жизненный опыт.
По ощущениям Turok местами напоминает Serious Sam ещё до появления Serious Sam, только здесь гораздо больше исследования и вертикальности, а главное — игра никогда особенно не пыталась выглядеть реалистично, благодаря чему стареет она неожиданно достойно. Она всегда знала, что является видеоигрой, поэтому никто не объясняет, почему посреди джунглей лежат патроны и почему местный герой способен носить на себе арсенал небольшого государства.
Если никогда не играли, попробовать определённо стоит, потому что вполне может оказаться, что идеальный ретро-шутер для вас всё это время был игрой, где взрослый мужик с огромной пушкой бегает по джунглям и решает вопрос с динозаврами максимально прямолинейным способом.
1997 год
Blood знакомит с главным героем максимально честно: Калеба убили, он вылез из могилы, взял вилы и отправился решать накопившиеся вопросы, поэтому уже через несколько минут становится очевидно, что длительной моральной рефлексии здесь не предвидится.
Я люблю Blood за то, как она берёт технологическую базу Duke Nukem 3D и превращает её в настоящий хоррор-аттракцион, где есть особняки, кладбища, поезда, больницы, карнавалы, корабли и ущелья, причём карты связаны между собой достаточно убедительно, чтобы путешествие воспринималось как единая история, а не как папка со случайными уровнями.
Главной звездой всё равно остаётся стрельба, потому что динамит, напалм, дробовик, тесла-пушка и прочие инструменты решения конфликтов работают настолько сочно, что даже тот факт, что оружие регулярно представляет угрозу самому игроку, воспринимается скорее как дополнительное развлечение. Особенно приятно бывает переоценить размер комнаты, кинуть связку динамита и уже через секунду вспомнить, что у взрыва существует радиус.
Blood вообще не любит расслабленного игрока, поскольку здесь нельзя просто ворваться в помещение и рассчитывать, что все противники вежливо дождутся своей очереди: не услышал моба, не посмотрел в угол или пожалел взрывчатку там, где её жалеть не стоило, — получай по голове. Именно поэтому игра до сих пор остаётся злой, местами несправедливой, но невероятно характерной, а первый идеально рассчитанный бросок динамита в группу культистов обычно объясняет её привлекательность лучше любого обзора.
1997 год
Shadow Warrior для меня остаётся прекрасным примером того, насколько без тормозов могла работать эпоха Build Engine, потому что после Duke Nukem 3D казалось, будто повышать градус абсурда уже практически некуда, однако разработчики решили, что достаточно выдать герою катану, огромный арсенал и ещё больше сомнительных шуток, после чего проблема решится сама.
Карты здесь сложные, интерактивные и набитые секретами, транспортом, разрушаемыми объектами и маленькими техническими фишками, которые разработчики явно добавляли просто потому, что движок позволял это сделать, тогда как сами бои ощущаются заметно иначе, поскольку катана действительно полезна, оружие довольно быстро уходит в полный цирк, а мобы постоянно заставляют двигаться.
Юмор состарился настолько по-девяностым, что иногда действительно хочется открыть окно и немного проветрить помещение, но как чистый шутер Shadow Warrior до сих пор способен доставить, особенно если Duke Nukem 3D уже пройден вдоль и поперёк.
Вообще иногда приятно вернуться в эпоху, когда разработчик переживал не о том, что механик в игре слишком много, а исключительно о том, достаточно ли большая у героя ракетница.
1997 год
Quake II забавна уже самим названием, потому что сюжетно с первой Quake она связана примерно никак, однако девяностые были временем попроще: название известное, движок новый, цифру два поставить можно, значит, пора выпускать.
Вместо готики и лавкрафтовских тварей здесь появляется война против строггов — киборгов, которые настолько активно смешивают мясо и металл, что где-то вдалеке довольно улыбается Warhammer, тогда как сама игра становится медленнее первой части и сильнее концентрируется на стрельбе, больших связанных между собой уровнях и последовательной зачистке пространств.
Оружие при этом ощущается великолепно, поскольку дробовик нормально бахает, ракетница решает большинство дипломатических вопросов, а рельса пробивает противников настолько убедительно, что после неё часть остальных пушек начинает восприниматься как лишняя бюрократия.
Именно Quake II хорошо показывает, как жанр постепенно уходил от старого принципа «найди три ключа, а потом ещё полчаса ищи нужную дверь» к более цельным уровням, где разные зоны ощущались частями одного большого комплекса, поэтому современное переиздание лишь подчёркивает, насколько крепко сохранился этот фундамент.
У меня после Quake II до сих пор остаётся только один нерешённый вопрос: почему рельса практически автоматически делает любую игру лучше, хотя наука до сих пор не дала внятного ответа.
Если вы никогда всерьёз не играли в старые шутеры, я бы точно не советовал идти строго по годам, потому что это отличный способ запустить самую архаичную вещь, через час устать и решить, будто все любители жанра просто коллективно скучают по детству.
Я бы начал с Quake, потому что она лучше многих других игр показывает, насколько медленно стареют хороший мувмент, точная стрельба и грамотные карты, после чего пошёл бы в Blood, если хочется более злых боёв и яркого характера, в Duke Nukem 3D — ради интерактивности и самого Дюка, в Doom 64 — если нужен ещё один классический Doom, а в Turok — когда захочется динозавров, больших пушек и немного приключения.
Shadow Warrior я бы оставил тем, кому после Duke всё ещё мало дурдома, Quake II — тем, кто хочет более прямолинейного боевика и рельсу, после которой половина другого оружия кажется ненужным, а Rise of the Triad — тем, кому интересно увидеть, что происходит, когда разработчикам вообще никто не говорит слово «хватит».
Witchaven, Powerslave и Chasm я бы приберёг на тот момент, когда простой интерес к ретро уже превращается в полноценное заболевание и вы вдруг ловите себя на фразе: «Вообще-то там был очень интересный движок», после которой становится окончательно понятно, что обратной дороги уже нет.
Самое смешное заключается в том, что я возвращаюсь к старым шутерам вовсе не потому, что раньше трава была зеленее, ЭЛТ-мониторы грели душу, а разрешение 320×200 обладало какой-то особой духовностью, которую современные экраны уничтожили окончательно, потому что большая часть старых игр действительно состарилась, причём иногда довольно жёстко.
Где-то ужасная навигация, где-то мобы попадают в тебя через половину карты, где-то интерфейс словно собирали люди, которые принципиально не разговаривали друг с другом, а где-то без быстрого сохранения лучше вообще не делать лишних движений, однако у этих игр есть качество, которое я ценю всё сильнее: они совершенно не стесняются того, что являются видеоиграми.
Аптечка лежит посреди пола не потому, что разработчик придумал сложное сюжетное объяснение, а потому, что через двадцать метров будет драка и тебе понадобятся хп; красный ключ открывает красную дверь не из-за международного стандарта цветового кодирования замков, а потому, что это удобно запомнить; ракетный прыжок существует не потому, что физики написали обоснование на двенадцати страницах, а потому, что он весёлый.
Никто не просит меня вернуться завтра ради награды, никто не показывает сезонный пропуск и не предлагает убить десять мобов определённым оружием, чтобы заполнить одну полоску ради продвижения другой, потому что всё устроено значительно проще: у меня есть карта, пушка, патроны, толпа уродов и где-то спрятанный выход, а дальше разработчик как будто говорит: «Ну вот тебе игра, разбирайся».
И, возможно, именно поэтому я до сих пор могу получить от Quake, Blood или Doom 64 больше чистого удовольствия, чем от огромного современного блокбастера, над которым пять лет работало полторы тысячи человек, потому что индустрия действительно научилась делать игры больше, красивее и технологичнее, но старые шутеры время от времени напоминают простую вещь: навалить больше механик — ещё не значит сделать игру веселее.