Энтузиаст перенес DLSS 5 на вторую RTX 5060 Ti и почти полностью вернул потерянную производительность

Энтузиасты продолжают экспериментировать с DLSS 5 Neural Rendering. На этот раз нейросетевую обработку удалось перенести на вторую видеокарту, разгрузив основную GPU и заметно повысив производительность.
Для эксперимента использовали дополнение MGPU Bridge для ReShade. Его принцип довольно простой: первая видеокарта занимается обычным рендерингом игры, после чего готовый кадр отправляется на вторую GPU, которая выполняет обработку DLSS 5 и уже затем выводит итоговое изображение на монитор.
Тестирование проводилось на системе с двумя GeForce RTX 5060 Ti 16 ГБ. В The Blood of Dawnwalker при разрешении 1080p и режиме DLAA включение Neural Rendering на основной видеокарте снизило частоту кадров примерно с 67–70 до 44 FPS. После переноса DLSS 5 на вторую RTX 5060 Ti производительность вернулась к исходным 67–70 FPS.
В других режимах результат оказался похожим. В Quality производительность выросла с 54–55 до 91 FPS, а в Performance — с 59 до 106–107 FPS. Для сравнения, без DLSS 5 игра показывала около 98–99 FPS в Quality и 127–131 FPS в Performance. В Ultra Performance перенос обработки на вторую карту повысил показатель с 69–71 до 157 FPS при исходных 172 FPS без Neural Rendering.
Схему также проверили в Cyberpunk 2077. Кроме повышения производительности, автор эксперимента отметил снижение температуры GPU — в его случае разница составила до 21 °C.
Впрочем, пока решение остаётся исключительно экспериментальным. Текущая версия MGPU Bridge работает только с играми на DirectX 12, требует две видеокарты серии RTX 50 и два монитора, подключённых отдельно к каждой GPU. Автор также не проверял работу связки из разных моделей RTX 50, а RTX 40 и более старые поколения сейчас не поддерживаются.
Тем не менее эксперимент показывает, что отдельная видеокарта потенциально может использоваться как ускоритель для тяжёлых нейросетевых эффектов. В случае DLSS 5 это позволило почти полностью компенсировать падение производительности, которое возникало при обработке Neural Rendering на основной GPU.