Очередная катастрофа на UE5 не случилась: Mortal Shell II в 4K без генерации кадров
У Mortal Shell II была непростая задача. Первая часть запомнилась камерным миром и необычной механикой оболочек, а продолжение стало заметно масштабнее: теперь это компактный открытый мир, больше подземелий, более быстрые бои - и всё это на Unreal Engine 5.
После многих тяжёлых релизов на UE5 я уже автоматически жду статтеров и странной нагрузки на процессор. Поэтому Mortal Shell II решил сразу проверить в довольно жёстком режиме: 3840×2160, Ultra, DLSS Quality, аппаратная трассировка включена, генерация кадров выключена.
Что изменилось в Mortal Shell II
Полный релиз назначен на 20 августа, но владельцы Devout Edition уже получили ранний доступ 17 августа. Разработчики называют игру самостоятельным продолжением, поэтому проходить первую часть перед запуском необязательно.
Главное изменение - структура мира. Вместо небольшой цепочки отдельных локаций обещают компактный и взаимосвязанный открытый мир с десятками подземелий. Это звучит разумнее очередной огромной карты: Mortal Shell всегда лучше работала в тесных, мрачных пространствах, где опасность чувствуется буквально за следующим поворотом.
Механика вселения в павших воинов вернулась. Всего заявлено восемь игровых оболочек со своими способностями и воспоминаниями, а оружие теперь можно глубже улучшать. Появилось и средневековое огнестрельное оружие - выглядит оно немного безумно, но здешнему миру это даже идёт.
Ещё одно заметное решение - полный отказ от полосы выносливости. Бои должны стать быстрее и агрессивнее: меньше ожидания между атаками, больше работы с позицией, разрушением стойки и казнями. Пока рано говорить, не потеряет ли игра из-за этого часть прежней тяжести, но продолжение хотя бы не выглядит осторожным повторением первой части.
А что с производительностью?
Игра действительно работает на Unreal Engine 5 - это подтверждал сооснователь Cold Symmetry Виталий Булгаров. Точную минорную версию движка студия публично не называла, поэтому приписывать релизному билду UE 5.6 или другую конкретную версию я бы не стал.
Для открытой беты NVIDIA отдельно заявляла DLSS Super Resolution, Multi Frame Generation, отражения с трассировкой и глобальное освещение. В моём тесте релизного билда использовал только DLSS в режиме Quality: генерация кадров была отключена, а аппаратная трассировка - включена.
В большинстве проверенных точек счётчик находился примерно в диапазоне 75-93 FPS. Это не минимумы и максимумы всего прохождения, а разреженная выборка из показанного фрагмента. И ура! Во второй подряд игре на UE5 не замечено статтеров! Победа.
Видеокарта при этом загружена нормально - обычно на 96-98%, занято примерно 7,7-8,4 ГБ видеопамяти. График времени кадра большую часть фрагмента выглядит ровно.
Тестовая система - Видеокарта: ASUS ProArt GeForce RTX 5070 Ti - Процессор: AMD Ryzen 7 9800X3D - Материнская плата: MSI MAG B850M MORTAR WIFI - Память: 48 ГБ DDR5-6000 CL30 - Драйвер: NVIDIA 610.88 - Система: Windows 11 Pro - Разрешение: 3840×2160 - Настройки: Ultra, DLSS Quality, Hardware Ray Tracing On, Frame Generation Off
Итого
Mortal Shell II выглядит гораздо амбициознее первой игры. Открытый мир, восемь оболочек и бой без выносливости заметно меняют знакомую формулу - и пока неясно, хватит ли ей содержания на всю увеличившуюся продолжительность. Но как минимум это не сиквел, собранный по принципу «то же самое, только больше».
Техническое первое впечатление скорее положительное. Дальше нужно смотреть большие открытые участки, боссов и накопление шейдеров после нескольких часов игры - восьмиминутный тест всех проблем не покажет.
Кто уже запустил ранний доступ - как игра работает на вашей системе? Особенно интересно, встречаются ли заметные статтеры после долгого исследования мира.
